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はいどうも、初めまして。「るか」と申します。
今回はポケモンSMシーズン2にてレート2000を達成することが出来たので、その構築紹介記事を書いていこうと思います。
とりあえず並びはこんなカンジの構築を使用していました。
PT
採用理由
バンク解禁前からサイクルプレイヤーの中では話題になっていた「ヒードラン+カプ・ブルル」がどれだけ可能性のある並びなのかを試してみる意味を兼ねて最初にこの2匹から組み始めました。
次に、電気と地面の一貫を切りつつ、威嚇を撒きながら対面性能を維持できる「とつげきチョッキ」を持った「霊獣ランドロス」の採用。
ここまでは構築初期段階から確定していました。
ここからは色々試した結果最終的に落ち着いたポケモンの採用理由を箇条書きに書いていきます。
・環境TOPメタである「カプ・テテフ」「ミミッキュ」「ボーマンダ」に後出しからでも処理が出来る「メガメタグロス」
・「カプ・コケコ」を対策しつつ、対高耐久水タイプ、サイクルにおいて有利対面を作りやすい「ボルトチェンジ」を上から撃てる「こだわりスカーフ」の「霊獣ボルトロス」
・等倍でも受けにいけて瞑想を採用した「カプ・レヒレ」に不利を取らない、かつ、積まれたあとに流すことの可能な「絶対零度」「吠える」両採用の「オボンのみ」の「スイクン」
構成・コンセプト
並びとワザをみればわかるように基本的にサイクルによる削りから選出したポケモンのなかでゲームエンドに持っていけるコマで詰めていく、というものです。
積み技を採用していないグッドスタッフ的なサイクル構築となっております。
あらゆるポケモンの種族値が高く、柔軟な選出が可能で選出パターンの豊富さがウリです。
個別紹介
メタグロス
性格 :陽気
持ち物:メガストーン
特性 :クリアボディ→硬いツメ
努力値:140-148-0-0-0-220
実数値:173-174-150-*-110-129
→173-183-170-*-130-173
技構成:バレットパンチ/思念の頭突き/コメットパンチ/冷凍パンチ
調整
A:H4振りメガボーマンダを冷凍パンチで確定1発
H252振りメガボーマンダを冷凍パンチ+バレットパンチで確定
H4振りボルトロスを81.3%の乱数で1発
H228振りメガガルーラをコメットパンチで92.6%の乱数で2発
B:1舞特化メガボーマンダの地震耐え
S:メガ後準速メガボーマンダ(105族)抜き
フェアリーとドラゴンに強い枠として起用。
火力を大きく削り、耐久に回すことで火力補正のあるアイテムを持った「霊獣ボルトロス」や「カプ・コケコ」とも殴り合えるように。
火力に振っていないと言っても特性のおかげで十分な火力は維持できた。
しかし、1900以上からは「リザードン」や「メタグロス」を多く見かけるようになったため、メガ枠負けが多発するようになったのが課題である。
ウェポンは「バレットパンチ」「冷凍パンチ」までは確定。
一致技でワンチャンス怯みを期待できる「思念の頭突き」も十分な働きを見せた。
最後の枠を「地震」「岩雪崩」「コメットパンチ」「アイアンヘッド」で悩み続けたが、A上昇が勝負を決めることがあまりにも多く、一致最高力を叩き出せる「コメットパンチ」で落ち着いた。
先述の通り、「リザードン」「メタグロス」に大きく不利を取るため、「地震」の採用は十分にアリ。
スイクン
性格 :図太い
持ち物:オボンのみ
特性 :プレッシャー
努力値:204-*-244-0-0-60
実数値:201-*-182-110-135-113
技構成:熱湯/凍える風/吠える/絶対零度
S:準速バンギラス抜き
普通の物理受けのスイクン。
少しSを振ることで耐久ミラーになった時上から零度を撃つことを可能にした。
耐久は過去作から引っ張ってきたもののままのためにオボン調整を施していない。
ちゃんと4nにした方が使いやすい気がする。(たぶんあんま対戦には関係しない)
凍える風の採用はラス1のマンダに一方的に起点にされないようにするため。
今作はこのポケモンがスキを見せる相手が増えたため、ヘタに寝ている余裕はなく、Zワザが非接触なのでゴツメスイクンの選択肢は早々に消えた。
結果的には受け出し性能と対面性能を同時に上昇させることができる「オボンのみ」は非常に使いやすかった。
「吠える」は調子に乗っている剣舞バトンバシャやイーブイをわからせる優秀なワザだったため、環境的に刺さっていた。
「絶対零度」は当てるためのワザではなく、居座りを誘発させるために撃つワザ。
ボルトロス(霊獣)
性格 :控えめ
持ち物:こだわりスカーフ
特性 :蓄電
努力値:164-*-4-212-20-108
実数値:175-*-91-211-103-135
技構成:10万ボルト/めざめるパワー(氷)/ボルトチェンジ/ヘドロウェーブ
C:めざめるパワーで無振りガブリアスを確定1発
S:最速130族抜き
このパーティの貴重な高速アタッカー。
主に仮想敵は「カプ・コケコ」「ゲッコウガ」「ボーマンダ」+水全般。
火力としては十分足りていると感じたが、耐久面はここまで耐久に回してもやはりペラペラである。
耐久無振りコケコをヘドロウェーブで確定1発。
H252振りの実数値177のコケコも37.5%の乱数なので対コケコとしては素晴らしいものがあった。
意外と読まれないのか、それとも裏で受けることが出来ないのか、初手コケコ対面で殆どコケコを処理することが出来たため非常に有用な技だと感じた。
また、ゲッコウガも有利対面と考え、突っ張ってくることが非常に多く、襷であっても裏のグロスと合わせて処理が出来た。
しかし、本来のボルトロスとしての強みである「悪だくみ+きあいだま」による「対受けループ性能」を失ってしまったため、構築全体でも受けループには手も足も出なくなってしまった。
ランドロス (霊獣)
性格 :意地っ張り
持ち物:突撃チョッキ
特性 :威嚇
努力値:252-84-76-0-68-28
実数値:196-193-120-*-109-115
技構成:地震/岩石封じ/地割れ/とんぼ返り
調整
A:
H181(H4振り)メガガルーラを地震で確定2発
H183B116(B4振り)ガブリアスを地震で確定2発
H203(H180振り)ガルーラを岩石封じ+地震×2で確定
H155(耐久無振り)メガメタグロスを蜻蛉+地震で確定
H131(H4振り)ミミッキュを岩石+地震で確定
H145B96(B4振り)カプ・テテフを岩石+地震で確定
H177B183(HB特化)カプ・レヒレを地震で確定3発
HB:(ダメージ%表記)
威嚇アリ
A216(A特化)メガマンダの捨て身タックル 54.1%~64,3%
A182(無補正252振り)ガブリアスの逆鱗 35.2~41.8%
A177(無補正252振り)メガガルーラの親子愛捨て身タックル 42.3%~50.0%
A197(無補正252振り)メガメタグロスの硬い爪冷凍パンチ 81.6%~98.0%
A200(無補正252振り)メガリザードンXの硬い爪フレアドライブ 45.9%~54.1%
A189(補正有252振り)バシャーモのZフレアドライブ 57,1%~67.9%
HD:(ダメージ%表記)
C222(無補正252振り)メガゲンガーのシャドーボール 31.1%~37.2%
C222(無補正252振り)メガゲンガーの凍える風 57.1%~69.4%
C200(補正有252振り)カプ・テテフのフィールド込サイコキネシス 47.4%~56.6%
C147(無補正252振り)眼鏡カプ・コケコのマジカルシャイン 31.1%~37.2%
C211(無補正252振り)メガリザードンYの晴れオーバーヒート 73.4%~87.2%
C161(補正有252振り)カプ・レヒレのハイドロポンプ 62.2%~74.5%
なんかうまいこと調整しているように見えてORASの時の調整をそのまま持ってきただけの生き物。
調整時の仮想敵はこの記事を参照(ORASの記事)
【ポケモンORAS】動画使用構築†月光乱舞†(最高レート1935)【きあいパンチ採用1色ブシン】
という風なORASの調整をそのまんまもってきた怠惰を具現化したような生き物。
ぶっちゃけこの配分が生きているのかといわれると全く分からない。
特に物理耐久数値が色々足りないと感じたので、次はちゃんと調整する。
「対ミミッキュ」「対リザードン性能」をもっと引き上げるべき。
Zワザの存在が耐久数値を大きく崩してくるためアテにはできない。
それでも、対面性能はやはり高く、安定した初手性能に加えて、繰り出し性能も十分だった。
ウェポンは一致の地震、命中安定で汎用性の高い岩石封じまでは確定。
サイクル性能を優先しとんぼ返りも採用したが、実際はこの枠は微妙である。
最後に数値による耐久ポケモン(ポリ2やナットレイなど)の安易な受け出しを許さず、当てれば即試合が終わる「地割れ」を採用。
撃つこと自体は多くなかったが、バトン展開などを無理やり潰すことが出来たりなど、採用していてよかったと思うことは多かった。
ヒードラン
性格 :穏やか
持ち物:食べ残し
特性 :貰い火
努力値:252-0-52-92-108-4
実数値:198-*-133-162-154-98
技構成:マグマストーム/大地の力/鬼火/守る
調整があまりにも私には理解できないものだったため、作ってくれた友人のブログリンクを貼ります(クズ)
穏やかヒードラン (調整時はORAS環境のもの)
正直、6世代に作った調整のため、仮想敵も現在と大きく異なっている。
そのため、あまり参考にならない(自分で調整し直せ)
実際のところはこの個体で不満を覚えることはなく、十二分に働いてくれた。
変更する点があるとするならば、もう少しCに回したいが「対ミミッキュ」性能を考えると意外と削る場所がないなと。
仮想敵は主にフェアリー全般。特に環境TOPメタである「カプ・テテフ」「ミミッキュ」への対策枠である。
後述のカプ・ブルルと合わせて殆どのポケモンに有利サイクルを狙えると考えているため、それ以上の採用理由はない。
ウェポンは「鬼火」による役割破壊がメインのため、スリップダメージと残飯による回復も可能な「守る」を採用。
実際は、守るではなく、身代わりの方がよいと感じることが多かったため、確定枠は「鬼火」のみ。
残りの2枠だが、「鬼火」「守る」とシナジーがあり、サイクルカットが非常に優秀な「マグマストーム」を採用。
命中は不安だが、このワザを外したから負けた。という試合はほとんどなく、不満はなかった。
最後の枠は「カプ・テテフ」「ミミッキュ」への有効打として「ラスターカノン」を採用したかったが、これらに対して「ラスターカノン」がないせいで負けた。ということも殆ど無く、それ以上にミラーマッチや「メガゲンガー」への打点として安定した「大地の力」となった。
しかし、このポケモンは環境とパーティに合わせて様々なカスタマイズが出来るため、安易にこの構成が強いとは言い難く、配分も含めてまだまだ改良の余地が大きいと言える。
カプ・ブルル
性格 :意地っ張り
持ち物:クサZ
特性 :グラスメイカー
努力値:252-4-0-0-252-0
実数値:177-166-135-*-147-95
技構成:ウッドハンマー/自然の怒り/やどりぎのタネ/守る
意地っ張りHD特化。
サイクル性能を優先し、HDに振り切った。
慎重ではなく、意地っ張りの理由は「Zウッドハンマー」で「メガゲンガー」が落ちなくなるから
HDに振り切ることで並みの特殊水タイプの搭載するサブウェポンの氷ワザに屈することはなかった。
後出しから「ガブリアス」「ランドロス」などの地面枠を安定して処理が可能だった点も評価が高いものとなった。
配分に関しては非常に使いやすく、問題はないと言える。
しかし、前述のヒードランと合わせてサイクルを回すコンセプトであったが、S2における環境の変遷で「ボーマンダ」「メガリザードンX」「地震採用型メタグロス」が蔓延することになり、「ヒードラン+カプ・ブルル」の並びを1匹で見ることが出来るエースと出会うことが多くなってしまった。
これにより、「ブルルドラン」サイクルはかなり厳しいものだったと言える。
ただし、収穫として、あらゆるポケモンから飛んでくる「地震」というワザのダメージを大きく削ることができるため、構築内の「メタグロス」のスペックを引き上げることが可能だと気づき、「ブルル+メタグロス」の選出を主に行うようになった。
この並びは「マンダ+マンムー」の既存の並びを崩すことが出来、非常に優秀だった。
ウェポンはサイクル意識の「やどりぎのタネ」再生ソース兼ダメージソースともなる「守る」までは確定。
「クサZ」による破格な火力を叩き出せる一致技の「ウッドハンマー」も非常に優秀でこれ以降も使用可能なものだと感じた。
ラストは起点回避や交代読みで圧をかけることのできる「自然の怒り」に落ち着いた。
しかし、蓋を開けてみると「やどりぎのタネ」「守る」の使用は殆どなく、殆ど「Zウッドハンマー」を打ち込む機械となり果てていたのでウェポンと持ち物は要検討というカンジ。
使用していた分には鉢巻による圧をかけた方が強いとも感じた。
感想・使用感
選出に関しては冒頭で述べた通り、非常に幅広い選出が可能となっており、具体的な選出パターンはありません。
使用するぶんには相手に応じて柔軟に立ち回ることが求められる構築かなと。
私は積み構築がどうにもニガテで上手く使用できないため結局このようなカタチになってしまいました。
サイクルを使用した感想を述べると
・接触技&ガルーラの採用率が落ちたことにより「ゴツゴツメット」の優先度が大きく落ちた
・Zワザの登場で数値による受けは安定せず、タイプ受けを優先すべきである
・フィールドの取り合いでほかのカプに有利を取れるブルルは十分採用圏内である
このあたりですね。
特にZワザで苦戦している方々をTwitterで多く見かけていますが、私はあまりZワザを考慮せずに動いています。
役割破壊のZがどれほど採用されているのか具体的にはわからないですが、タイプによる受けは基本的にZで崩されることはないと感じました
勝率は約65%でした。
最後に
SMはシーズン1にレーティング潜っておらず、まずはSM環境に慣れるところからでした。
もう少し慣れるまでに時間がかかるかなと思っていましたが、思いのほか環境に順応することに手間取ることはなかったため割とすんなり2000到達することが出来ました。
ORASに続き、2000到達が出来たのは非常に喜ばしいものです。
Zワザの存在が大きく環境を動かしているのは間違いないですが、うまく順応していきたいものですね。
ちなみに、今回の構築名「朱錬碧剛」ですが、元ネタは四字熟語の「珠聯璧合」(しゅれんへきごう)です
意味は「才能のある多くの人材が一つのところに集まること」
グッドスタッフ系のこの構築にピッタリだと思い
・ヒードランをイメージした朱
・メタグロスをイメージした錬
・カプ・ブルルをイメージした碧
・ランドロスをイメージした剛
と文字りました。
今回使用した構築は動画で使用しているので参考までにどうぞ
ブルルドラン構築~朱錬碧剛~ 使用動画
最後に今回の構築はもう使用することがないのでQRコードとして載せておきます。
たぶんブルルで調べれば出るんじゃないですかね?(適当)
では今回はこの辺で失礼しようと思います。
長らくお付き合いありがとうございました。
今回はポケモンSMシーズン2にてレート2000を達成することが出来たので、その構築紹介記事を書いていこうと思います。
とりあえず並びはこんなカンジの構築を使用していました。
PT
採用理由
バンク解禁前からサイクルプレイヤーの中では話題になっていた「ヒードラン+カプ・ブルル」がどれだけ可能性のある並びなのかを試してみる意味を兼ねて最初にこの2匹から組み始めました。
次に、電気と地面の一貫を切りつつ、威嚇を撒きながら対面性能を維持できる「とつげきチョッキ」を持った「霊獣ランドロス」の採用。
ここまでは構築初期段階から確定していました。
ここからは色々試した結果最終的に落ち着いたポケモンの採用理由を箇条書きに書いていきます。
・環境TOPメタである「カプ・テテフ」「ミミッキュ」「ボーマンダ」に後出しからでも処理が出来る「メガメタグロス」
・「カプ・コケコ」を対策しつつ、対高耐久水タイプ、サイクルにおいて有利対面を作りやすい「ボルトチェンジ」を上から撃てる「こだわりスカーフ」の「霊獣ボルトロス」
・等倍でも受けにいけて瞑想を採用した「カプ・レヒレ」に不利を取らない、かつ、積まれたあとに流すことの可能な「絶対零度」「吠える」両採用の「オボンのみ」の「スイクン」
構成・コンセプト
並びとワザをみればわかるように基本的にサイクルによる削りから選出したポケモンのなかでゲームエンドに持っていけるコマで詰めていく、というものです。
積み技を採用していないグッドスタッフ的なサイクル構築となっております。
あらゆるポケモンの種族値が高く、柔軟な選出が可能で選出パターンの豊富さがウリです。
個別紹介
メタグロス
性格 :陽気
持ち物:メガストーン
特性 :クリアボディ→硬いツメ
努力値:140-148-0-0-0-220
実数値:173-174-150-*-110-129
→173-183-170-*-130-173
技構成:バレットパンチ/思念の頭突き/コメットパンチ/冷凍パンチ
調整
A:H4振りメガボーマンダを冷凍パンチで確定1発
H252振りメガボーマンダを冷凍パンチ+バレットパンチで確定
H4振りボルトロスを81.3%の乱数で1発
H228振りメガガルーラをコメットパンチで92.6%の乱数で2発
B:1舞特化メガボーマンダの地震耐え
S:メガ後準速メガボーマンダ(105族)抜き
フェアリーとドラゴンに強い枠として起用。
火力を大きく削り、耐久に回すことで火力補正のあるアイテムを持った「霊獣ボルトロス」や「カプ・コケコ」とも殴り合えるように。
火力に振っていないと言っても特性のおかげで十分な火力は維持できた。
しかし、1900以上からは「リザードン」や「メタグロス」を多く見かけるようになったため、メガ枠負けが多発するようになったのが課題である。
ウェポンは「バレットパンチ」「冷凍パンチ」までは確定。
一致技でワンチャンス怯みを期待できる「思念の頭突き」も十分な働きを見せた。
最後の枠を「地震」「岩雪崩」「コメットパンチ」「アイアンヘッド」で悩み続けたが、A上昇が勝負を決めることがあまりにも多く、一致最高力を叩き出せる「コメットパンチ」で落ち着いた。
先述の通り、「リザードン」「メタグロス」に大きく不利を取るため、「地震」の採用は十分にアリ。
スイクン
性格 :図太い
持ち物:オボンのみ
特性 :プレッシャー
努力値:204-*-244-0-0-60
実数値:201-*-182-110-135-113
技構成:熱湯/凍える風/吠える/絶対零度
S:準速バンギラス抜き
普通の物理受けのスイクン。
少しSを振ることで耐久ミラーになった時上から零度を撃つことを可能にした。
耐久は過去作から引っ張ってきたもののままのためにオボン調整を施していない。
ちゃんと4nにした方が使いやすい気がする。(たぶんあんま対戦には関係しない)
凍える風の採用はラス1のマンダに一方的に起点にされないようにするため。
今作はこのポケモンがスキを見せる相手が増えたため、ヘタに寝ている余裕はなく、Zワザが非接触なのでゴツメスイクンの選択肢は早々に消えた。
結果的には受け出し性能と対面性能を同時に上昇させることができる「オボンのみ」は非常に使いやすかった。
「吠える」は調子に乗っている剣舞バトンバシャやイーブイをわからせる優秀なワザだったため、環境的に刺さっていた。
「絶対零度」は当てるためのワザではなく、居座りを誘発させるために撃つワザ。
ボルトロス(霊獣)
性格 :控えめ
持ち物:こだわりスカーフ
特性 :蓄電
努力値:164-*-4-212-20-108
実数値:175-*-91-211-103-135
技構成:10万ボルト/めざめるパワー(氷)/ボルトチェンジ/ヘドロウェーブ
C:めざめるパワーで無振りガブリアスを確定1発
S:最速130族抜き
このパーティの貴重な高速アタッカー。
主に仮想敵は「カプ・コケコ」「ゲッコウガ」「ボーマンダ」+水全般。
火力としては十分足りていると感じたが、耐久面はここまで耐久に回してもやはりペラペラである。
耐久無振りコケコをヘドロウェーブで確定1発。
H252振りの実数値177のコケコも37.5%の乱数なので対コケコとしては素晴らしいものがあった。
意外と読まれないのか、それとも裏で受けることが出来ないのか、初手コケコ対面で殆どコケコを処理することが出来たため非常に有用な技だと感じた。
また、ゲッコウガも有利対面と考え、突っ張ってくることが非常に多く、襷であっても裏のグロスと合わせて処理が出来た。
しかし、本来のボルトロスとしての強みである「悪だくみ+きあいだま」による「対受けループ性能」を失ってしまったため、構築全体でも受けループには手も足も出なくなってしまった。
ランドロス (霊獣)
性格 :意地っ張り
持ち物:突撃チョッキ
特性 :威嚇
努力値:252-84-76-0-68-28
実数値:196-193-120-*-109-115
技構成:地震/岩石封じ/地割れ/とんぼ返り
調整
A:
H181(H4振り)メガガルーラを地震で確定2発
H183B116(B4振り)ガブリアスを地震で確定2発
H203(H180振り)ガルーラを岩石封じ+地震×2で確定
H155(耐久無振り)メガメタグロスを蜻蛉+地震で確定
H131(H4振り)ミミッキュを岩石+地震で確定
H145B96(B4振り)カプ・テテフを岩石+地震で確定
H177B183(HB特化)カプ・レヒレを地震で確定3発
HB:(ダメージ%表記)
威嚇アリ
A216(A特化)メガマンダの捨て身タックル 54.1%~64,3%
A182(無補正252振り)ガブリアスの逆鱗 35.2~41.8%
A177(無補正252振り)メガガルーラの親子愛捨て身タックル 42.3%~50.0%
A197(無補正252振り)メガメタグロスの硬い爪冷凍パンチ 81.6%~98.0%
A200(無補正252振り)メガリザードンXの硬い爪フレアドライブ 45.9%~54.1%
A189(補正有252振り)バシャーモのZフレアドライブ 57,1%~67.9%
HD:(ダメージ%表記)
C222(無補正252振り)メガゲンガーのシャドーボール 31.1%~37.2%
C222(無補正252振り)メガゲンガーの凍える風 57.1%~69.4%
C200(補正有252振り)カプ・テテフのフィールド込サイコキネシス 47.4%~56.6%
C147(無補正252振り)眼鏡カプ・コケコのマジカルシャイン 31.1%~37.2%
C211(無補正252振り)メガリザードンYの晴れオーバーヒート 73.4%~87.2%
C161(補正有252振り)カプ・レヒレのハイドロポンプ 62.2%~74.5%
なんかうまいこと調整しているように見えてORASの時の調整をそのまま持ってきただけの生き物。
調整時の仮想敵はこの記事を参照(ORASの記事)
【ポケモンORAS】動画使用構築†月光乱舞†(最高レート1935)【きあいパンチ採用1色ブシン】
という風なORASの調整をそのまんまもってきた怠惰を具現化したような生き物。
ぶっちゃけこの配分が生きているのかといわれると全く分からない。
特に物理耐久数値が色々足りないと感じたので、次はちゃんと調整する。
「対ミミッキュ」「対リザードン性能」をもっと引き上げるべき。
Zワザの存在が耐久数値を大きく崩してくるためアテにはできない。
それでも、対面性能はやはり高く、安定した初手性能に加えて、繰り出し性能も十分だった。
ウェポンは一致の地震、命中安定で汎用性の高い岩石封じまでは確定。
サイクル性能を優先しとんぼ返りも採用したが、実際はこの枠は微妙である。
最後に数値による耐久ポケモン(ポリ2やナットレイなど)の安易な受け出しを許さず、当てれば即試合が終わる「地割れ」を採用。
撃つこと自体は多くなかったが、バトン展開などを無理やり潰すことが出来たりなど、採用していてよかったと思うことは多かった。
ヒードラン
性格 :穏やか
持ち物:食べ残し
特性 :貰い火
努力値:252-0-52-92-108-4
実数値:198-*-133-162-154-98
技構成:マグマストーム/大地の力/鬼火/守る
調整があまりにも私には理解できないものだったため、作ってくれた友人のブログリンクを貼ります(クズ)
穏やかヒードラン (調整時はORAS環境のもの)
正直、6世代に作った調整のため、仮想敵も現在と大きく異なっている。
そのため、あまり参考にならない(自分で調整し直せ)
実際のところはこの個体で不満を覚えることはなく、十二分に働いてくれた。
変更する点があるとするならば、もう少しCに回したいが「対ミミッキュ」性能を考えると意外と削る場所がないなと。
仮想敵は主にフェアリー全般。特に環境TOPメタである「カプ・テテフ」「ミミッキュ」への対策枠である。
後述のカプ・ブルルと合わせて殆どのポケモンに有利サイクルを狙えると考えているため、それ以上の採用理由はない。
ウェポンは「鬼火」による役割破壊がメインのため、スリップダメージと残飯による回復も可能な「守る」を採用。
実際は、守るではなく、身代わりの方がよいと感じることが多かったため、確定枠は「鬼火」のみ。
残りの2枠だが、「鬼火」「守る」とシナジーがあり、サイクルカットが非常に優秀な「マグマストーム」を採用。
命中は不安だが、このワザを外したから負けた。という試合はほとんどなく、不満はなかった。
最後の枠は「カプ・テテフ」「ミミッキュ」への有効打として「ラスターカノン」を採用したかったが、これらに対して「ラスターカノン」がないせいで負けた。ということも殆ど無く、それ以上にミラーマッチや「メガゲンガー」への打点として安定した「大地の力」となった。
しかし、このポケモンは環境とパーティに合わせて様々なカスタマイズが出来るため、安易にこの構成が強いとは言い難く、配分も含めてまだまだ改良の余地が大きいと言える。
カプ・ブルル
性格 :意地っ張り
持ち物:クサZ
特性 :グラスメイカー
努力値:252-4-0-0-252-0
実数値:177-166-135-*-147-95
技構成:ウッドハンマー/自然の怒り/やどりぎのタネ/守る
意地っ張りHD特化。
サイクル性能を優先し、HDに振り切った。
慎重ではなく、意地っ張りの理由は「Zウッドハンマー」で「メガゲンガー」が落ちなくなるから
HDに振り切ることで並みの特殊水タイプの搭載するサブウェポンの氷ワザに屈することはなかった。
後出しから「ガブリアス」「ランドロス」などの地面枠を安定して処理が可能だった点も評価が高いものとなった。
配分に関しては非常に使いやすく、問題はないと言える。
しかし、前述のヒードランと合わせてサイクルを回すコンセプトであったが、S2における環境の変遷で「ボーマンダ」「メガリザードンX」「地震採用型メタグロス」が蔓延することになり、「ヒードラン+カプ・ブルル」の並びを1匹で見ることが出来るエースと出会うことが多くなってしまった。
これにより、「ブルルドラン」サイクルはかなり厳しいものだったと言える。
ただし、収穫として、あらゆるポケモンから飛んでくる「地震」というワザのダメージを大きく削ることができるため、構築内の「メタグロス」のスペックを引き上げることが可能だと気づき、「ブルル+メタグロス」の選出を主に行うようになった。
この並びは「マンダ+マンムー」の既存の並びを崩すことが出来、非常に優秀だった。
ウェポンはサイクル意識の「やどりぎのタネ」再生ソース兼ダメージソースともなる「守る」までは確定。
「クサZ」による破格な火力を叩き出せる一致技の「ウッドハンマー」も非常に優秀でこれ以降も使用可能なものだと感じた。
ラストは起点回避や交代読みで圧をかけることのできる「自然の怒り」に落ち着いた。
しかし、蓋を開けてみると「やどりぎのタネ」「守る」の使用は殆どなく、殆ど「Zウッドハンマー」を打ち込む機械となり果てていたのでウェポンと持ち物は要検討というカンジ。
使用していた分には鉢巻による圧をかけた方が強いとも感じた。
感想・使用感
選出に関しては冒頭で述べた通り、非常に幅広い選出が可能となっており、具体的な選出パターンはありません。
使用するぶんには相手に応じて柔軟に立ち回ることが求められる構築かなと。
私は積み構築がどうにもニガテで上手く使用できないため結局このようなカタチになってしまいました。
サイクルを使用した感想を述べると
・接触技&ガルーラの採用率が落ちたことにより「ゴツゴツメット」の優先度が大きく落ちた
・Zワザの登場で数値による受けは安定せず、タイプ受けを優先すべきである
・フィールドの取り合いでほかのカプに有利を取れるブルルは十分採用圏内である
このあたりですね。
特にZワザで苦戦している方々をTwitterで多く見かけていますが、私はあまりZワザを考慮せずに動いています。
役割破壊のZがどれほど採用されているのか具体的にはわからないですが、タイプによる受けは基本的にZで崩されることはないと感じました
勝率は約65%でした。
最後に
SMはシーズン1にレーティング潜っておらず、まずはSM環境に慣れるところからでした。
もう少し慣れるまでに時間がかかるかなと思っていましたが、思いのほか環境に順応することに手間取ることはなかったため割とすんなり2000到達することが出来ました。
ORASに続き、2000到達が出来たのは非常に喜ばしいものです。
Zワザの存在が大きく環境を動かしているのは間違いないですが、うまく順応していきたいものですね。
ちなみに、今回の構築名「朱錬碧剛」ですが、元ネタは四字熟語の「珠聯璧合」(しゅれんへきごう)です
意味は「才能のある多くの人材が一つのところに集まること」
グッドスタッフ系のこの構築にピッタリだと思い
・ヒードランをイメージした朱
・メタグロスをイメージした錬
・カプ・ブルルをイメージした碧
・ランドロスをイメージした剛
と文字りました。
今回使用した構築は動画で使用しているので参考までにどうぞ
ブルルドラン構築~朱錬碧剛~ 使用動画
最後に今回の構築はもう使用することがないのでQRコードとして載せておきます。
たぶんブルルで調べれば出るんじゃないですかね?(適当)
では今回はこの辺で失礼しようと思います。
長らくお付き合いありがとうございました。
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