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このブログは管理人である、るかの趣味のポケモンを中心に展開していく模様  動画に関係ないことも書きます
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完全に雑談というかメモというか。
知ってる人からしたらまあ当たり前だよね。って話かもしれないけれど、今期かなり迷走した結果に行き着いた自分なりの構築のパターン化についてまとめておきます。

構築組む時に軸決めたり選出パターン作る時の参考になったら幸いです。(クソ長い)



ここからはいくつか略語を使うのと、文体を崩すのでご容赦。

まず、この記事内においてすべてのポケモンを4種類に分類する。

1.A(Ace)=構築内のエース。いわゆる全抜きなどを狙うポケモン。
2.B(break down)=構築内の崩し枠。主にZワザや耐久積み技、拘りアイテムなど。
3.C(Cushion)=構築内のクッション。受けに回る耐久振りの枠。
4.S(Starting point)=起点作りの枠。壁やステロあくびなど初手で切るポケモンなど。

この4種で分類し、アルファベット4種で表していく。



では、かなり分類したため、紹介していく。(あくまでも主観)

①・1A1B1C構築 分類:スタンダードorグッドスタッフ
 ex)   

あらゆる構築に対して強い勝ち筋を有する構築タイプ。個々の性能が高く、あらゆる構築に対して五分以上にわたり合えるように組んでいるため、グッドスタッフとも呼べる。Aがメガ枠になると1メガ構築になり、Cがメガ枠だと2メガになりやすい傾向がある。

Point:このタイプの構築を使うときに大事なのは「どのポケモンが刺さっているか」を選出ないしは対戦中に見分ける能力である。Zワザが試合を大きく左右する。
最近結果を残すことが多いタイプ。

長所:必ずAを残す必要はなく、柔軟な立ち回りが可能。
短所:勝率はプレイングが大きな比重を占めるため、純粋なプレイヤーの力量が負けているときに切り返すことが困難である。

②・1A2C 分類:スタンダード(守備重視)
 ex)  

受け性能の高いポケモン2匹でサイクルを回し、高速高火力を有するAで最後に掃除していくタイプ。Cは主にステルスロックや毒、やどりぎのタネなどのスリップを絡めた定数ダメージの蓄積を狙う。

Point:2匹でサイクルを回す関係上、耐久数値の高いポケモンを多く採用することになる。Cが起点にされることをどれだけ上手く回避できるかが構築上の課題。また、Aをどのポケモンで採用するかで取り巻きのCが大きく変わるのが特徴。持ち物は回復系のものが多くなる。

長所:Cポケモンを多く採用、選出することからサイクル性能が高い。選出パターンが多め。
短所:①の構築に比べてAの管理が勝敗に直結する。また、Aに高速低耐久を採用することが多いため、先制技によるストップがかかりやすい。

③・2A1C 分類:スタンダード(攻撃重視)
 ex)  

②の構築との大きな違いはダメージをスリップに頼らず殴り合いを制していくことを重視していることにある。
この構築におけるCとは完全なクッションではなく、HCなどの火力に回した振り方をしたり、瞑想やビルドアップなどといった耐久+火力を同時に引き上げる積み技を採用していたりすることが多い。

Point:採用されているポケモンがタイプ的な繰り出し性能の高さを生かしていることが多い。そのため、耐久に振り切らずともサイクル性能を維持できることが強み。Cの起点回避方法が吠えるや挑発などではなく、瞑想やビルド、鈍いなどであることも特徴的。
①が数値的なグッドスタッフであるならばこちらはタイプ的なグッドスタッフと言えるだろう。

長所:非常に優秀なタイプと数値のポケモンを揃えているため、スタンダードミラーのときに強く出れる。攻防共にスキのない構築タイプ。
短所:起点回避を積み技に任せる傾向があるため、ハメ戦術への対策や命中率に関する積み技などに薄くなりがち。また、不意のZワザによる崩しに弱い面もある。

④・3B 分類:対面構築
 ex)  

The 対面構築といった並びがコレに当たる。
数値や持ち物、特性によって1発は耐えれる中速アタッカーが多くなるとコレに分類される。
殴り合いに滅法強く、崩し性能に特化している。6世代はコレが主流だった。

Point:積み技を多く採用することで数値受けを破壊する。Cを多く採用するようなサイクル構築には強いが、シビアな耐久調整が多いため不意のZワザなどで簡単に崩されがち。

長所:個々の単体性能が高く、中速中耐久が多いためほかのパターンを構築内に組み込みやすい。あくまでも選出の1つのパターン、というスタンスが取れる。
短所:初手出し負けをケアできないことが多い。また、相手の構築に対する明確な選出パターンを確立しておくことが求められるため、プレイングよりも構築の比重が大きい。

⑤・2B1C 分類:対面構築
 ex)  

クッションを採用し、対面操作を目的としたタイプの対面構築。Cの枠にはとんぼ返りやボルトチェンジなどの交代技を採用できるポケモンが選ばれやすいため、地面枠はランドロス>カバルドン といった印象。

Point:選出パワーが④の 3B構築に比べて落ちるため、その差を埋めるプレイングが要求される。同じ対面系の構築だがこちらは非常にプレイングが占める割合が大きい。
特に選出段階から試合展開を読み切れるかがカギとなる。

長所:選出段階でのゲームメイキングを完璧にこなせればeasy winが狙える。対面構築だがある程度の出し負けをケアできるようになっている。
短所:数的不利を取ると一気にツラくなる。また、C枠が起点にされるとそのまま全抜きされかねないので構築、立ち回りを気にする必要がある。

⑥・1B2C 分類:ギミック構築
 ex)  

いわゆるギミックを軸にした構築タイプに多い。
トリルアタッカーなどはエースとしてはお膳立てが必要で、Aとしては速さが足りないがトリルターン内で構築を破壊するためBとした。

point:非常に強力な勝ち筋を有する構築タイプ。いわゆるハマれば強いというヤツ。ギミックをピンで刺したような構築ではなく、構築全体がそのギミックに特化している。

長所:明確な勝ちプランがあり、通った時の爆発力は頭一つ抜ける。
短所:しっかりと対策された選出をされると厳しい戦いが強いられる。選出画面で表と裏の選出勝負になることが多い。

⑦・1S2A 分類:起点構築
 ex)    

強烈な2枚の積みAを通すために初手に起点作りを選出する構築。
基本的に選出パターンは少なく、1S固定+2Aの組み合わせを相手の構築に合わせて選出するため対戦回数をこなすことに向いている。
ステロ展開と壁展開の大きな違いは前者は被弾回数が少ない代わりに耐久方面のサポートがなくなる。
後者は安定して積み技を積めるが、被弾回数が多くなりがちなので追加効果や急所の確率も上がる。

Point:とにかくAによる全抜きに特化するため、どのポケモンを選出するかは攻撃的な視点で考える構築。受け出しなんぞ必要ないわい!といった人向け。ポケットモンスターというゲームは被弾回数が多いほど確実に不利になるため、攻撃は最大の防御ともいえる。

長所:2A構築のため、攻撃的な構築になる。上手く起点を作れればそれだけで勝てることも多々あるため、何もさせずに上から攻撃して勝てるといったeasy gameも可能。
短所:必ずAが積み技を使う関係上、1回以上は被弾する。そのため、その攻撃で急所に入るとリカバリができない。ある程度運負けは割り切る必要があるかもしれない。

⑧・2S1A 分類:起点構築
 ex)  

特殊な構築。前者はステロ枠+壁枠+AといったA過保護構築。基本的にはAにメガ枠が入ってくる。
後者はバトン構築。起点作り+バトン要員+Aのバトンの基本的な並び。どちらも勝ちプランが明確であり、わかりやすい。easy winかeasy loseの二極化しやすい構築。

Point:ある程度の被弾はあるものの、有り余るほどの全抜き性能がある。構築単位でメタを用意していない相手なら簡単に勝ててしまうことも多く、プレイングがしっかりしていれば少しの実力差はひっくり返せる。

長所:並みのタイプ相性不利や構築相性不利を跳ね除けるだけのパワーがある。
短所:相手がしっかりとした対策を用意していた時になにもできず降参ボタンを押すハメになることがある。

⑨・3C 分類:受けループ
 ex)  

防御特化構築。受け寄りのサイクルを突き詰めるとこういうタイプの構築になる。
スリップダメージや一撃技などを駆使して長期戦を制する構築。
とにかく安定行動を繰り返せるように組むため1度や2度の急所程度で瓦解することは少ない。

Point:究極的に防御に寄せるためほぼすべてのポケモンに再生ソースがあることが特徴。
また、受け出しがメインのため、被弾回数が多く追加効果などの可能性を吟味したプレイングが要求される。勝ち筋を拾うよりも負け筋を徹底的に潰すのが大事。

長所:崩し方を知らない相手や、対策が甘い構築には安定行動だけで勝てる。
短所:役割集中や、Zワザ、両刀ポケモンに一撃技や挑発と意外と崩す手段があるので相手のポケモンがどんなワザを覚えるのか。どの構築にはどんなワザが採用されているのかを即座に判別する知識と技術が要求される。簡単と思われがちだったりするが使用者を選ぶ高難易度構築。


ここから雑談

ありえんほど長くなってしまった。。
個人的なメモだし、別にええねんけどな。
こうやって見ると意外と構築の種類多いし、なんならメガポケも結構色とりどりいるよね。

何故こんな記事を書いたのかというと、今期私は3シーズンぶりにマトモにポケモン触った(USMから全然レートやってなかった)のでとりあえずいろんな流行りの構築を触ってみたわけだが、そりゃもう死ぬほど勝てないわけですよ。
なんならレート最終日まで1週間切るくらいまで1500とかにいた。
でも、めちゃくちゃ苦しい中で、今一度自分に向いている。一番勝てる構築を必死に考えるという経験をした。
対戦回数は350くらいでほかの人に比べたら全然少ないけど、私にしたら何年ぶり?ってレベルで潜った。
苦しかったけれど、こうやってちゃんと文字に起こせるくらいには考えた経験必ず生きると思ったのでその記録として書いたワケです。

こういうのって体験しないとわからないものだなと思ったけれど、誰かの役に立つなら一番うれしいですね。
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