※あくまでも私的な意見であり、見解はひとそれぞれです。
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まずは6世代の話からするとしよう。
6世代環境を席巻したこの構築
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いわゆる「ガルガブゲンボルトスイクン炎枠」だが、コレは(個人的に)6世代最強構築だと思う。
毎シーズン安定して結果を残していたこともあるが、この構築の一番の強さは「対面構築としての完成度」だろう。
イマイチ言っていることがわかりにくいと思うので、要点をまとめる。
- 採用されているポケモンの数値が高い
- 自然にタイプ補完が出来ており、ある程度の後出しが可能
- ほぼすべてのポケモンが積み技をムリせずに採用できる
- 同じ6体で構築の中身を大きく変えられる
例えばガルーラを例にすればコイツは「AS猫捨身」「HAグロ捨身」「HABグロ秘密」「やんちゃ両刀」etc…
ボルトロスを例にすれば「CS珠悪巧み」「HBゴツメ」「HBオボン」「HDオボン」「身代わりカムラ」etc…
他の4体も同じで「並びを見ても型が一切読めない」という対面構築の極致みたいな構築だった。
結局、最も賢い方法は初手の行動を見て型を読み、それから裏の型も推測するという方法だったため、初手の行動ひとつで対戦相手に大きな負担を与えることが出来た。
「ガルーラはガルーラで対策する」というのが6世代を象徴する言葉だろう。
では、世代変わり7世代でどうなっているのかというと対面構築はあまり結果を残していない。
0というわけではなく、2100を超えている構築記事などは見受けられる。しかし、6世代とは大きく差が開いているのも事実だ。
これにはガルーラのスペックが落ちたことももちろん関係している。
6世代のガルーラはそのスペックの高さから常に相手に選出、プレイングともに大きな圧力をかけることが出来た。特に、型1つで有利不利すら破壊するパワーがあったため明確にガルーラに有利という構築はほぼ不可能だった。
しかし、現在のガルーラはSランクメガ枠どころかトップ層ですらない。
そのため、「ガルーラのスペックを押し付ける」という戦術はもはや強い動きではない。
役割を絞り、崩しに特化することで採用する人を多く見かけるがそれはもはやガルーラの「型の豊富さ」という強みを失ったことを意味している。
崩しに特化したのような対面構築も見かけるが正直、Sラインが遅すぎるのでは?という印象を受ける。
さて、話が長くなってしまったが、ここから7世代対面構築について思っていることを述べる。
6世代において頭が一つ以上抜けたメガシンカであるガルーラを最も生かす構築は対面構築だった。それは7世代でも変わらないかもしれない。
ただ、あの頃の戦い方は今はできないということを頭に入れておく必要がある。
選出画面での圧力もパワーも落ち、上からグロスにボコスカ殴られるだけで不利になるためいまの時代、ガルーラ軸対面構築を使うならば
「自分の構築」「相手の構築」「相手の戦術や型」という多くの情報を素に「選出段階」で即座に勝ち筋を見つけ、「立ち回り」という技術で相手を圧倒する。
それほどの超高度な構築であるということを肝に銘じておきたい。
完全に雑談というかメモというか。
知ってる人からしたらまあ当たり前だよね。って話かもしれないけれど、今期かなり迷走した結果に行き着いた自分なりの構築のパターン化についてまとめておきます。
構築組む時に軸決めたり選出パターン作る時の参考になったら幸いです。(クソ長い)
知ってる人からしたらまあ当たり前だよね。って話かもしれないけれど、今期かなり迷走した結果に行き着いた自分なりの構築のパターン化についてまとめておきます。
構築組む時に軸決めたり選出パターン作る時の参考になったら幸いです。(クソ長い)
ここからはいくつか略語を使うのと、文体を崩すのでご容赦。
まず、この記事内においてすべてのポケモンを4種類に分類する。
1.A(Ace)=構築内のエース。いわゆる全抜きなどを狙うポケモン。
2.B(break down)=構築内の崩し枠。主にZワザや耐久積み技、拘りアイテムなど。
3.C(Cushion)=構築内のクッション。受けに回る耐久振りの枠。
4.S(Starting point)=起点作りの枠。壁やステロあくびなど初手で切るポケモンなど。
この4種で分類し、アルファベット4種で表していく。
では、かなり分類したため、紹介していく。(あくまでも主観)
①・1A1B1C構築 分類:スタンダードorグッドスタッフ
ex)
あらゆる構築に対して強い勝ち筋を有する構築タイプ。個々の性能が高く、あらゆる構築に対して五分以上にわたり合えるように組んでいるため、グッドスタッフとも呼べる。Aがメガ枠になると1メガ構築になり、Cがメガ枠だと2メガになりやすい傾向がある。
Point:このタイプの構築を使うときに大事なのは「どのポケモンが刺さっているか」を選出ないしは対戦中に見分ける能力である。Zワザが試合を大きく左右する。
最近結果を残すことが多いタイプ。
長所:必ずAを残す必要はなく、柔軟な立ち回りが可能。
短所:勝率はプレイングが大きな比重を占めるため、純粋なプレイヤーの力量が負けているときに切り返すことが困難である。
②・1A2C 分類:スタンダード(守備重視)
ex)
受け性能の高いポケモン2匹でサイクルを回し、高速高火力を有するAで最後に掃除していくタイプ。Cは主にステルスロックや毒、やどりぎのタネなどのスリップを絡めた定数ダメージの蓄積を狙う。
Point:2匹でサイクルを回す関係上、耐久数値の高いポケモンを多く採用することになる。Cが起点にされることをどれだけ上手く回避できるかが構築上の課題。また、Aをどのポケモンで採用するかで取り巻きのCが大きく変わるのが特徴。持ち物は回復系のものが多くなる。
長所:Cポケモンを多く採用、選出することからサイクル性能が高い。選出パターンが多め。
短所:①の構築に比べてAの管理が勝敗に直結する。また、Aに高速低耐久を採用することが多いため、先制技によるストップがかかりやすい。
③・2A1C 分類:スタンダード(攻撃重視)
ex)
②の構築との大きな違いはダメージをスリップに頼らず殴り合いを制していくことを重視していることにある。
この構築におけるCとは完全なクッションではなく、HCなどの火力に回した振り方をしたり、瞑想やビルドアップなどといった耐久+火力を同時に引き上げる積み技を採用していたりすることが多い。
Point:採用されているポケモンがタイプ的な繰り出し性能の高さを生かしていることが多い。そのため、耐久に振り切らずともサイクル性能を維持できることが強み。Cの起点回避方法が吠えるや挑発などではなく、瞑想やビルド、鈍いなどであることも特徴的。
①が数値的なグッドスタッフであるならばこちらはタイプ的なグッドスタッフと言えるだろう。
長所:非常に優秀なタイプと数値のポケモンを揃えているため、スタンダードミラーのときに強く出れる。攻防共にスキのない構築タイプ。
短所:起点回避を積み技に任せる傾向があるため、ハメ戦術への対策や命中率に関する積み技などに薄くなりがち。また、不意のZワザによる崩しに弱い面もある。
④・3B 分類:対面構築
ex)
The 対面構築といった並びがコレに当たる。
数値や持ち物、特性によって1発は耐えれる中速アタッカーが多くなるとコレに分類される。
殴り合いに滅法強く、崩し性能に特化している。6世代はコレが主流だった。
Point:積み技を多く採用することで数値受けを破壊する。Cを多く採用するようなサイクル構築には強いが、シビアな耐久調整が多いため不意のZワザなどで簡単に崩されがち。
長所:個々の単体性能が高く、中速中耐久が多いためほかのパターンを構築内に組み込みやすい。あくまでも選出の1つのパターン、というスタンスが取れる。
短所:初手出し負けをケアできないことが多い。また、相手の構築に対する明確な選出パターンを確立しておくことが求められるため、プレイングよりも構築の比重が大きい。
⑤・2B1C 分類:対面構築
ex)
クッションを採用し、対面操作を目的としたタイプの対面構築。Cの枠にはとんぼ返りやボルトチェンジなどの交代技を採用できるポケモンが選ばれやすいため、地面枠はランドロス>カバルドン といった印象。
Point:選出パワーが④の 3B構築に比べて落ちるため、その差を埋めるプレイングが要求される。同じ対面系の構築だがこちらは非常にプレイングが占める割合が大きい。
特に選出段階から試合展開を読み切れるかがカギとなる。
長所:選出段階でのゲームメイキングを完璧にこなせればeasy winが狙える。対面構築だがある程度の出し負けをケアできるようになっている。
短所:数的不利を取ると一気にツラくなる。また、C枠が起点にされるとそのまま全抜きされかねないので構築、立ち回りを気にする必要がある。
⑥・1B2C 分類:ギミック構築
ex)
いわゆるギミックを軸にした構築タイプに多い。
トリルアタッカーなどはエースとしてはお膳立てが必要で、Aとしては速さが足りないがトリルターン内で構築を破壊するためBとした。
point:非常に強力な勝ち筋を有する構築タイプ。いわゆるハマれば強いというヤツ。ギミックをピンで刺したような構築ではなく、構築全体がそのギミックに特化している。
長所:明確な勝ちプランがあり、通った時の爆発力は頭一つ抜ける。
短所:しっかりと対策された選出をされると厳しい戦いが強いられる。選出画面で表と裏の選出勝負になることが多い。
⑦・1S2A 分類:起点構築
ex)
強烈な2枚の積みAを通すために初手に起点作りを選出する構築。
基本的に選出パターンは少なく、1S固定+2Aの組み合わせを相手の構築に合わせて選出するため対戦回数をこなすことに向いている。
ステロ展開と壁展開の大きな違いは前者は被弾回数が少ない代わりに耐久方面のサポートがなくなる。
後者は安定して積み技を積めるが、被弾回数が多くなりがちなので追加効果や急所の確率も上がる。
Point:とにかくAによる全抜きに特化するため、どのポケモンを選出するかは攻撃的な視点で考える構築。受け出しなんぞ必要ないわい!といった人向け。ポケットモンスターというゲームは被弾回数が多いほど確実に不利になるため、攻撃は最大の防御ともいえる。
長所:2A構築のため、攻撃的な構築になる。上手く起点を作れればそれだけで勝てることも多々あるため、何もさせずに上から攻撃して勝てるといったeasy gameも可能。
短所:必ずAが積み技を使う関係上、1回以上は被弾する。そのため、その攻撃で急所に入るとリカバリができない。ある程度運負けは割り切る必要があるかもしれない。
⑧・2S1A 分類:起点構築
ex)
特殊な構築。前者はステロ枠+壁枠+AといったA過保護構築。基本的にはAにメガ枠が入ってくる。
後者はバトン構築。起点作り+バトン要員+Aのバトンの基本的な並び。どちらも勝ちプランが明確であり、わかりやすい。easy winかeasy loseの二極化しやすい構築。
Point:ある程度の被弾はあるものの、有り余るほどの全抜き性能がある。構築単位でメタを用意していない相手なら簡単に勝ててしまうことも多く、プレイングがしっかりしていれば少しの実力差はひっくり返せる。
長所:並みのタイプ相性不利や構築相性不利を跳ね除けるだけのパワーがある。
短所:相手がしっかりとした対策を用意していた時になにもできず降参ボタンを押すハメになることがある。
⑨・3C 分類:受けループ
ex)
防御特化構築。受け寄りのサイクルを突き詰めるとこういうタイプの構築になる。
スリップダメージや一撃技などを駆使して長期戦を制する構築。
とにかく安定行動を繰り返せるように組むため1度や2度の急所程度で瓦解することは少ない。
Point:究極的に防御に寄せるためほぼすべてのポケモンに再生ソースがあることが特徴。
また、受け出しがメインのため、被弾回数が多く追加効果などの可能性を吟味したプレイングが要求される。勝ち筋を拾うよりも負け筋を徹底的に潰すのが大事。
長所:崩し方を知らない相手や、対策が甘い構築には安定行動だけで勝てる。
短所:役割集中や、Zワザ、両刀ポケモンに一撃技や挑発と意外と崩す手段があるので相手のポケモンがどんなワザを覚えるのか。どの構築にはどんなワザが採用されているのかを即座に判別する知識と技術が要求される。簡単と思われがちだったりするが使用者を選ぶ高難易度構築。
ここから雑談
ありえんほど長くなってしまった。。
個人的なメモだし、別にええねんけどな。
こうやって見ると意外と構築の種類多いし、なんならメガポケも結構色とりどりいるよね。
何故こんな記事を書いたのかというと、今期私は3シーズンぶりにマトモにポケモン触った(USMから全然レートやってなかった)のでとりあえずいろんな流行りの構築を触ってみたわけだが、そりゃもう死ぬほど勝てないわけですよ。
なんならレート最終日まで1週間切るくらいまで1500とかにいた。
でも、めちゃくちゃ苦しい中で、今一度自分に向いている。一番勝てる構築を必死に考えるという経験をした。
対戦回数は350くらいでほかの人に比べたら全然少ないけど、私にしたら何年ぶり?ってレベルで潜った。
苦しかったけれど、こうやってちゃんと文字に起こせるくらいには考えた経験必ず生きると思ったのでその記録として書いたワケです。
こういうのって体験しないとわからないものだなと思ったけれど、誰かの役に立つなら一番うれしいですね。
流行りらしいので乗っかってみた。
明確な理由や順位ではなく、「なんとなく」なのでご配慮を。
明確な理由や順位ではなく、「なんとなく」なのでご配慮を。
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1位がランドの時点で察するものがある。
サイクル思考に見えるが、「サイクルしか」できないポケモンはあんまり信用できなくなった。
ぶっちゃけ1番信用できるのがランドかと言われると怪しいし、上4体は依存気味なだけで過剰期待はしてない。普通に死ぬし。
好きなポケモンとか、相棒みたいなポケモンいねーわ。
※長いです。
突然ですが、私の最高レートは2010です。
この数字を見て、高いと思うか低いと思うかは人それぞれだと思います。
ちなみに私の主観では「高い」と思います。
なので、一文目は言ってしまえば自慢ですよね。
でも、最近この数字が「低い」と感じるようになってしまいました。
それはきっと私が強くなったのもありますが、それ以上に周りに強い人が増えたからでもあります。
仮にも実況者をやるようになって、大会にも出させてもらい、強い人たちとも交流することが増えました。
するとどうでしょう。「最高レート2010」という数字は決して高くなくなりました。
だからもっと強くなりたいと思う反面、レートに潜るのが苦しくなりました。
元々、私はカードゲームをしているプレイヤーでした。
その頃の私は、大会などにも出場していたし、いい結果など出すこともありました。
けれどほとんどの対戦はおふざけというか、勝つことに執着がないプレイヤーでした。
チーム戦などで「勝つこと」に特化したときしか、強くなかったです。
いわゆる「ファンデッカー」と呼ばれる部類の人種です。
おもしろいデッキやコンボを使いたい!
そういうプレイヤー。
さて、話戻って今の私はレート勢です。
世間的に見たら最高レート的にもガチ勢と呼ばれる枠組みかと思います。
けれど、私は「勝つこと」が好きなプレイヤーではありません。
結局のところ、私の中では「楽しくゲームがしたい」だけです。
勝つことは目標です。しかし、根底は楽しむことを常に意識してきました。
ぶっちゃけ私はポケモンでもファンプレイヤーだと思ってます。
たまたま戦い方や考え方がレートでも通用してるだけ。基本的に私の考えたパーティ回せればそれで満足してます。
そんな中、周りの環境の変化などから「勝たなきゃいけない」「2000に乗らなきゃ」「おいていかれる」
そのように思い詰めることが増えました。
レートというシステムは勝ち負けをハッキリ数字に表します。
自分が弱いことも、負けていることも、全て。
だけど、XYのころ、初めてレート1800に届いたとき。あの時はポケモンバトルが楽しくて仕方なかった。1つ1つの対戦がワクワクした。
いまではS6、1900後半にきても何も感じない。楽しくない。苦しかった。
負ければ増やしたレートが消えていく。勝たなきゃ。勝たなきゃ。と
間違いなくSM環境で強くなったと思います。けれど同時に大事なものを忘れた気がします。
USMがもう明後日には発売です。だけど、このモヤモヤが晴れる前にレートに潜って、苦しみながら動画投稿はしたくないです。
だから1度ゆっくりと、ストーリーから楽しむことにしました。
投稿者としてはすぐに動画投稿した方がいいのも分かってはいますが、それよりも忘れたものを取り戻してから、戻ってきます。
動画は気長に待ってくれてたらうれしいです。
まあ今更なカンジ半端じゃないですけれど、ふと思ったので各タイプごとの特色をまとめておきます。
メモ程度なので参考になればという、そんなレベルの記事。
ちなみに対戦環境とか構築とか、そういった話がメインです。
(めっちゃ長いので見たいとこだけ見る、みたいに使ってください)
メモ程度なので参考になればという、そんなレベルの記事。
ちなみに対戦環境とか構築とか、そういった話がメインです。
(めっちゃ長いので見たいとこだけ見る、みたいに使ってください)
現在、ポケモンには18タイプ存在しますがすべてのタイプに特色があると考えているのでパーティを組む時の全体像からどのタイプが軸として適任かに使えそうです。
※完全に主観な上にイメージと環境にいるポケモンからの話になるので例外も多々あります。
・ノーマル
有利:なし
不利:かくとう
特徴
いわゆる「オールラウンダー」。よく言えば万能。悪く言えば器用貧乏。
全体的にウェポンが豊富で、攻撃技なら範囲を広くとれる。サポートなら再生技や補助技が豊富なポケモンが多い。代わりに複合タイプのポケモンが非常に少ない。
弱点が一つしかなく、構築内の「防御」の役割を担うイメージ。
攻撃視点でもメガガルーラやポリゴンZのように高火力を抱えるポケモンもいるが、良くも悪くも「タイプ一致」「等倍」による攻撃しかできない。
総合的に見て、種族値や努力値の数値配分に大きく依存したタイプと言える。
例)ガルーラ、ポリゴン2、カビゴン
・ほのお
有利:くさ、むし、こおり、はがね
不利:みず、じめん、いわ
特徴
イメージ通り攻撃的なタイプ。構築内の「攻撃」役を担うことが多い。
あまり補助技によって相手に干渉することは少なく、どちらかというと積み技のように能力上昇を好むタイプ。(もちろん鬼火なども抱えてはいるが)
また、攻撃技が非常に豊富で選択肢が広い。
タイプ特性によりヤケドにならず、優秀な物理アタッカーが多数存在する。
また、天候:晴れによる絶大な火力アップが狙える。
評価としては攻撃的な積みアタッカーが多く、タイプ特性や天候などの恩恵を受ける代わりに種族値が高いポケモンが少ない。
例)バシャーモ、リザードン、ウルガモス
・みず
有利:ほのお、じめん、いわ
不利:くさ、でんき
特徴
一見、アニメやらの影響で防御的なイメージを持つ人が多そうだが、私は「若干攻撃よりなオールラウンダー」なイメージ。このタイプは全体で最も個体数の多いタイプのため、プレイヤーによって大きくイメージが変わるタイプ。
タイプ自体は攻撃防御どちらにおいても非常に優秀。特に高火力水技は一貫しやすく相手の構築を半壊させるだけのパワーがある。
天候:雨を利用した構築はこれが顕著な構築と言える。
ほぼすべてのポケモンが氷タイプの技をサブとして持っているのもGood。
反面、水タイプのポケモンは種族値が控えめなものが多く、補助技も貧相などの弱点もある。
タイプの優秀さと引き換えに種族値が低く設定されている。
例)ギャラドス、スイクン、アシレーヌ
・くさ
有利:みず、じめん、いわ
不利:ほのお、こおり、ひこう、むし、どく
特徴
主に状態異常や再生技、スリップダメージなど多種多様な補助技を有するタイプ。
攻撃自体は非常に一貫しにくく、火力も低めなので「補助」としての役割を担う。
一貫しやすい水や地面、電気などの攻撃を半減に抑える耐性があるものの、弱点も5つと最多。
単タイプが多く、御三家の中では最も扱いにくいタイプともいえる。
そのぶん補助技は目を見張るほど優秀なものが多く、特に「キノコのほうし」「やどりぎのタネ」に関しては対策必須級である。
しかし、タイプ特性により「粉系の技」「やどりぎのタネ」を無効化することが出来るため、くさタイプにくさタイプをぶつけるといった戦いが発生することも多い。
また、天候による恩恵を最も受けやすいタイプでもある。
例)フシギバナ、キノガッサ、ナットレイ
・でんき
有利:みず、ひこう
不利:じめん
特徴
素早さの高いポケモンが多く、ボルトチェンという交代技を持っていることから「切り込み役」といった立ち位置。
弱点が地面しかないが、耐性も非常に少ないので主に先発からかき乱してくることが多い。
タイプ特性により、マヒしないので特攻隊としては非常に優秀。
反面、単タイプのポケモンの多さが目を引く。また、物理技がメチャクチャ貧相なため、大多数が特殊ポケモンである。
さらに言えば攻撃範囲も狭いため、タイプ内で「電気技」しか共通して持っているワザがないレベル。
レートで使用されるでんきタイプは耐性の面から、主になにかしらの複合タイプをもったポケモンが多い。
例)サンダー、ロトム(各種)、カプ・コケコ
・こおり
有利:くさ、じめん、ひこう、ドラゴン
不利:ほのお、かくとう、いわ、はがね
特徴
圧倒的に耐性が少ないタイプ。驚異の1タイプのみ(こおり半減のみ)
代わりに攻撃面では非常に優秀で、多くの強力なタイプにバツグンを取れる。
4倍弱点を狙いやすいタイプでもあり、先制技である「こおりのつぶて」も持っているため、全タイプ随一の「攻撃的」なタイプ。
主に攻撃範囲を広くすることのできる複合タイプのポケモンをよく見かける。
また、限定的なポケモンに限るが耐久数値が極端に偏ったポケモンが何匹かいるため、攻撃に回っても防御に回っても尖ったポケモンが多い。
天候:あられによって唯一恩恵を受けられるタイプ。
例)パルシェン、マンムー、キュウコン(アローラ)
・かくとう
有利:ノーマル、こおり、いわ、あく、はがね
不利:ひこう、エスパー、フェアリー
特徴
非常に有利不利がハッキリした相性のタイプ。
攻撃が半減されてしまうタイプ3タイプ(ひこう、エスパー、フェアリー)からバツグンが取られてしまう。
代わりに、攻撃面は極めて優秀。ワザの選択肢が他のタイプと比べて圧倒的に多い。
特に、物理技は威力100を超えるワザを9コも抱えている(専用技含む)ため、一致火力がめちゃくちゃ高い。
さらに、地面技、岩技をほとんどのポケモンが覚える上に3色パンチ(ほのおのパンチ、かみなりパンチ、れいとうパンチ)を覚えるポケモンが多いことから、ワザのカスタマイズ次第で常に有効打を維持することも可能。
ドレイン技や先制技も完備し、不利にならない相手との殴り合いはめっぽう強い。
しかし、補助技は他のタイプと比べてとても少なく、積み技ばかりとなる事が多い。
全体で見て、殆どが物理アタッカーなことも踏まえて「タイマンでの殴り合い」をメインとした戦い方をするタイプ。
良くも悪くも構築内の「アタッカー」として採用される。
例)ヘラクロス、ルカリオ、ローブシン
・どく
有利:くさ、フェアリー
不利:じめん、エスパー
特徴
半減にできるタイプが5つあり、非常に優秀な耐性を持つ。
反面、攻撃面はあまり評価が高くなかったが、昨今のフェアリータイプが多く存在する環境ではフェアリーにバツグンを取れるというだけで充分な価値を見出されている。
7世代において大きく評価が上がったタイプともいえる。
しかし、全体的に種族値は低めであり純粋な殴り合いよりは、状態異常などの搦手を使用した戦術を得意とする。
タイプ特性により、「どくどく」が必中かつ「どく状態にならない」という耐久合戦において大きなアドバンテージとなりうることから、主に「防御」または「防御を崩す」役割を担うことが多い。
例)ベトベトン(アローラ)、ドヒドイデ、ウツロイド
・じめん
有利:ほのお、でんき、どく、いわ、はがね
不利:みず、くさ、こおり
特徴
非常に優秀なワザである「じしん」を持っており、5つのタイプにバツグンが取れる攻撃的なタイプ。サブウェポンとして岩技を覚えるポケモンが多く、有効打が全くないといった状態が発生しにくい。
また、唯一でんきタイプにバツグンを取れ、でんきタイプも無効化できるため多くの構築に1匹は採用される優秀なタイプと言える。
「攻撃」「防御」共にこなす「戦闘員」といった印象。
しかし、補助技は「ステルスロック」を覚えるポケモンが多いこと以外は特徴が無く、補助主体のポケモンは少ない。
全体的に優秀なことには間違いないが、弱点となるタイプがすべてサブウェポンとして採用されやすいため、思ってもいないところから致命傷をもらうコトも多い。
天候:砂嵐によって恩恵を受けるタイプの一つ。砂パと呼ばれるパーティのエースは大体このタイプから選ばれる。
例)ガブリアス、カバルドン、ドリュウズ、ランドロス(霊獣)
・ひこう
有利:くさ、かくとう、むし
不利:でんき、こおり、いわ
特徴
非常に高種族値なポケモンが多く、唯一、全タイプの複合を抱えている優秀なタイプ。
タイプに似合った素早さの速いポケモンたちに加え、「おいかぜ」といった大きく素早さ関係を変動させるワザももっている。
このタイプは5世代→6世代に移行するタイミングでタイプとしての特色を大きく変えた。
5世代レート環境において、この「ひこうタイプ」は主に「かくとうタイプ」を半減で抑え、「じめんタイプ」を無効にするという「防御」的側面が非常に大きかった。
特に高火力の一致技を使えるポケモンが少なかったことも関係しているだろう。
しかし、6世代においてタイプ一致高火力ワザを使えるポケモンが増えたことにより「攻撃」的なタイプに切り替わった。
なによりも
種族値+威力+無効にされない
といった一貫性がそれを後押ししているだろう。
ちなみに「ひこう」単タイプは「トルネロス」のみである。
例)ボーマンダ、ファイアロー、テッカグヤ
・エスパー
有利:かくとう、どく
不利:むし、ゴースト、あく
特徴
とにかく「種族値」「特性」「ワザ範囲」。
どれをとっても全タイプの中で最も高い水準を誇るタイプ。
アタッカーも補助もこなせる「万能」なタイプと言える。
しかし、「タイプ相性」に関しては全タイプの中で極めて厳しい立ち位置にいる。
理由としては
1.無効タイプかつバツグンを取られる「あくタイプ」がいる。
2.タイプ一致技が貧弱。
3.単タイプが多い。
といった理由が挙げられる。
もちろん、一貫しやすいタイプでもあるため、初代最強タイプと言われた名残はある。
素早さを完全に逆転させる「トリックルーム」はエスパータイプらしいトリッキーかつ強力なワザだ。
エスパータイプのポケモンは多くのことが出来るためなにをさせるか迷いがちだが、攻撃か補助か明確な「役割」を持たせると強さが現れる。
例)フーディン、クレセリア、カプ・テテフ
・むし
有利:くさ、エスパー、あく
不利:ほのお、ひこう、いわ
特徴
「くさタイプ」と近いトリッキーな「補助」型のタイプ。
種族値は全体的にかなり控えめで、正面からの殴り合いをすることは少ない。
しかし現在、レート環境で使用できる最強とも言える積み技「ちょうのまい」を使えるポケモンがいるため、種族値を上回るパワーを叩き出すことのできるタイプでもある。
また、「とんぼがえり」や「ねばねばネット」といったサポート寄りの行動も他のタイプとの大きな差別化点である。
多種多様な補助技を持つことから、いわゆるハメ戦術なども得意とし、種族値が控えめということも納得できるほどの強さがある。
例)ハッサム、デンチュラ、ビビヨン
・いわ
有利:ほのお、ひこう、むし、こおり
不利:みず、くさ、かくとう、じめん、はがね
特徴
攻撃と防御の種族値が高く、相性の良い相手には後出しからでも一方的に倒せるほどのパワーを誇る。
タイプ相性の有利不利が非常に多く、お世辞にも扱いやすいタイプとは言えない。しかし、高い耐久指数から一致弱点技を耐えて逆に反撃するといった芸当が可能だったりする。
有利不利がハッキリしていることからサイクル構築で採用されることが多い。
タイプ一致ワザが常に命中不安になりやすいという大きな弱点を抱えている。
また、タイプ特性により、天候:砂嵐 によって特防が1.5倍になることで特殊アタッカーとも殴り合えるだけの耐久を確保できる。
意外と忘れられてることが多い。
例)バンギラス、ドサイドン、テラキオン
・ゴースト
有利:エスパー、ゴースト
不利:ゴースト、あく
特徴
珍しいタイプミラーマッチがお互いに不利にも有利にもなるタイプ。
タイプ相性によるバツグンを狙えることは少ないが、ゴースト技を半減以下に抑えることが出来るタイプが「ノーマル」「あく」の2タイプのみという屈指の一貫性を誇る。
そのせいか、種族値、ワザ威力、ともにかなり控えめに設定されている印象。
ゴーストタイプの最も優秀な点は全タイプ中、トップクラスの補助技である。
「のろい」「みちづれ」を筆頭に、他のタイプとは一線を介すほど強力なものが多く存在する。
また、他のタイプの補助技を多く覚えるといった特色もある。
現環境において中心にいるともいえるほどのタイプだが、本来の種族値の低さが如実に表れることも多く、簡単に扱えるタイプではない。クセのある「かき乱し」役。
例)ゲンガー、ギルガルド、ミミッキュ
・ドラゴン
有利:ドラゴン
不利:こおり、ドラゴン、フェアリー
特徴
所属するポケモンの平均種族値がトップクラスのタイプ。
まさにドラゴンという名にふさわしい種族値=パワーを象徴するようなポケモンばかりである。
5世代環境の中心にいたタイプということもあってか、フェアリータイプの増加で激減してしまい、その名の通り絶滅危惧種のようになっている。
しかし、「種族値」「ワザ範囲」は非常に優秀で、現環境でもよく目にする「りゅうのまい」という強力な積み技を持つこともその強さを支えている。
一度スキを見せたら一気にゲームエンドにまでもっていくパワーはいまも健在で、5世代の覇者であることを思い出させるモノは残っている。
特に、タイプ一致技である「げきりん」と「りゅうせいぐん」という、物理特殊共に瞬間高火力ワザを持っているのはドラゴンタイプの強みの1つだ。
種族値やワザ威力、一貫しやすさなどから構築の「エース」又は「崩し役」として採用されることが多い。
例)カイリュー、メガリザードンX、ラティオス、
・あく
有利:エスパー、ゴースト
不利:かくとう、むし、フェアリー
特徴
全タイプ中、最もクセの強いタイプ。
「ちょうはつ」「おきみやげ」といった補助技から、「イカサマ」「はたきおとす」「おいうち」など様々な追加効果をもつ攻撃技まで有する「トリックスター」のような立ち位置。
しかし効果が強力な分、攻撃技の威力は低く全体的な種族値も低いため扱うのは至難。
唯一、ゴーストタイプに絶対的有利を取れるがフェアリータイプの増加でさらに扱いが難しいものとなっている。
条件付きだが、高火力先制技の「ふいうち」をもっていることも含め、いわゆる「読み」を多用することになる「心理的勝負」を持ち味とする。
例)ブラッキー、アブソル、サザンドラ
・はがね
有利:こおり、いわ、フェアリー
不利:ほのお、かくとう、じめん
特徴
全タイプ中、最も多い耐性を有するタイプ。
まさに構築の「盾」として採用されることが多く、構築内に2匹いることも珍しくない。
また、種族値も優秀なポケモンが多く、「はがねタイプ」にどのポケモンを採用するかで構築の色が垣間見える。
全体的に素早さが遅く、耐久が高いため後出し性能に特化している。
多種多様な複合タイプのポケモンが属しており、構築の穴を埋めることにも秀でている。
「どくタイプ」が無効であることから、「どく」状態になる事は極めて少なく、耐久型のポケモンが多い。
最近は「フェアリータイプ」対策としてアタッカー型も増えてきている。
例)エアームド、メタグロス、ヒードラン、
・フェアリー
有利:かくとう、ドラゴン、あく
不利:どく、はがね
特徴
最も新しいタイプであり、種類も少ないタイプ。
6世代から登場したことから、5世代にトップメタであった「かくとう」「ドラゴン」タイプへの大きな対策として取り入れられたことが垣間見える。
非常にかわいいポケモンが多いが、その実、戦い方は非常に脳筋。
攻撃が一貫しやすいことや、種族値にムダのないポケモンが多いことからアタッカー運用されるのが主流。
また、弱点が少ないことや複合タイプ次第で弱点を減らせることからタイプ性能はトップクラスである。
弱点を挙げるとしたら、
「ワザの選択肢が狭い」
「種族値が控えめ」
ということだろうか。
「攻撃」「防御」共に優秀なため、新しい「オールラウンダー」と言えるだろう。
例)サーナイト、クチート、ミミッキュ
プロフィール
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るか
HP:
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
ポケモン
自己紹介:
ポケモン:メガシンカ統一
5世代構築
ニコニコ動画にて動画投稿中
最高レート2010
twitter:@pokeruka
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