・構築経緯
まず、今回の構築を組む時にSM最後の環境だったので「現時点で最もパワーの高いメガシンカ」から考え始めました。
個人的にはやはり最も特性上、数値においてアドバンテージが取れる「加速」を有したメガバシャーモがパワーが高いという結論に至りました。
そこで、メガバシャを常に選出することを意識し、1メガ構築で組めないかと考えていたところ「まもる」というワザは択を生み出す上に、1ターンで取れるアドバンテージが最も小さいことから「まもる」不採用に行き着きました。
次に、バシャの積み技は剣舞が殆どですが剣舞は過剰火力では?と考えタイマン性能を重視し、守るの枠を耐久数値上昇が可能でABミミッキュと殴り合える「ビルドアップ」にすることから始まりました。
・個別紹介
バシャーモ
性格 :陽気
持ち物:メガストーン
特性 :もうか→加速
努力値:140-60-20-0-36-252
実数値:173-148-193-*-95-145
→173-188-103-*-105-167
技構成:フレアドライブ/飛び膝蹴り/ビルドアップ/バトンタッチ
調整
A:1段階上昇跳び膝蹴りで無振りメガバシャーモを確1
1段階上昇フレアドライブで特化メガバシャフレドラ耐え調整ABミミッキュ確1
B:特化ミミッキュのじゃれつくZ+影打ち確定耐え
D:ダウンロード対策
本構築の軸。選出率はモチロン1位。
構築経緯でも書いたようにミミッキュとも互角に戦えるバシャーモを考察したところ、後出しミミッキュに強く出れるこの型に。
先発性能も高く、特化バシャのフレドラ耐え調整を崩せる。
いくら陽気で火力を削っていても積んでしまえば特化バシャよりも火力は出る。
そもそも、バシャのビルドアップって言っちゃえば物理版蝶舞だし、これからはバシャに限ってビルドアップは「筋肉の舞」ということにします。
「バトンタッチ」を採用しているが、基本的にバトン特化の個体ではなく選択肢の一つとして強いための採用。ムリにビルドバトンを狙う必要はない。
また、守るは欲しい場面はモチロンあったが切れるワザはなかった。
初手対面バシャミラーに圧倒的に強く、バシャ環境になる事を見越してということもあった。
問題は、環境最終盤においてバシャメタが過剰になりバシャミラーが激減したことである。
ガブリアス
性格 :陽気
持ち物:ドラゴンZ
特性 :鮫肌
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:183-182-126-*-105-169
技構成:逆鱗/地震/剣の舞/身代わり
普通の龍Zガブリアス。本構築のキャプテンがバシャなら、本構築のエースはコイツ。
カバルドン環境が続くのは見えており、カバルドンやランドロスのような数値受けを破壊できるZ枠としての登板。
実際、ガブの採用が落ちていることや構築がサイクルに見えることもあってかスカーフ一点読みされやすく、Easy WINできることも多々あった。
「筋肉の舞」バトンタッチから繋がると止めれるポケモンはほぼおらず、身代わりがナットレイのジャイロを耐えたりするのでエーススペックは変わらないと感じた。
また、テッカグヤなどの本来突破できないようなポケモンも剣舞龍Zのような数値ゴリ押しが可能なため、岩ワザが欲しいと感じることはあまりなかった。
選出率3位
カプ・コケコ
性格 :陽気
持ち物:デンキZ
特性 :エレキメイカー
努力値:0-236-20-0-0-252
実数値:145-165-108-*-195-200
技構成:ワイルドボルト/蜻蛉返り/リフレクター/自己暗示
物理型デンキZコケコ。基本的に出す場合は先発が多い。ゲッコウガなどの高速アタッカーに上から圧をかけるための採用。
初手にミミッキュなどの物理アタッカーと対面したときはリフレクターから入る。
壁込でミミッキュのじゃれつくZ+じゃれつく+影打ちを耐える(はず)
壁に依存しているわけではないので無理して壁展開する必要はない。
また、自己暗示の枠は元々光の壁だったが使うことが全くなく、何か探していたところ某フォロワーさん(@pokexcel)と通話中に
ワイ「なんかワザないっすかね?」
茶「自己暗示覚えますねコイツ」
ワイ「ふーん」ダメケイポチポチ
ワイ「え?1段階上昇フィールドワイボZで耐久マンダも無振りリザXも飛ぶやん」
という経緯からの採用。
先発対面リザはYなら引くし、Xなら龍舞なので基本的にリフレクから入る。
マンダの1段階上昇地震も1段階上昇フレドラも壁込で確定耐えなので龍舞されたら下から自己暗示で切り返します。
かなりピンポイントなワザだが、カビゴンにひたすらのろい積まれても切り返せたので神だった。意外と使い道は多いということが分かった。
また、陽気ASベースのためコイツにバトンを繋いでエースにすることも可能。
「筋肉の舞」バトンタッチはバシャに対してメガマンダ後出しから絶対的有利を作り出せた。
選出率5位
カプ・レヒレ
性格 :図太い
持ち物:バンジの実
特性 :ミストメイカー
努力値:244-0-140-4-4-116
実数値:176-*-168-116-151‐120
技構成:熱湯/ムーンフォース/瞑想/リフレクター
H偶数は半分木の実のため。
かなりSに回した図太いレヒレ。これで大体のABミミッキュは抜ける。
基本的に裏から出すが、カバマンダなどのように先発有利が取りやすそうなら初手から出す。
数値が足りていないので、半減読みで出さないと割とキツいが、ここまでSに回したおかげで1加速バトンタッチで最速メガルカリオまで抜ける。
最も大きな採用理由はカバルドンに対して「筋肉の舞」バトンを通したら上から瞑想リフレクを積めるのでそこから要塞化してEasy WINできる。
上からリフレク瞑想積んでくるレヒレマジでバケモノ過ぎた。
また、熱湯は基本的に波乗りだったりするが、1瞑想熱湯でも無振りメガバシャは確1だったため長く居座ることも考慮して追加効果を優先した。
メガせずに龍舞してくるギャラドスや残飯テッカグヤなどに対して試合を決めるほどの莫大なアドバンテージを狙えることもあってクソ強かったからおすすめ。
選出率2位
ジャローダ
性格 :臆病
持ち物:きあいのタスキ
特性 :天邪鬼
努力値:4-0-4-236-12-252
実数値:151-*-116-125-117-181
技構成:リーフストーム/めざめるパワー(氷)/蛇にらみ/光合成
普通のタスキジャローダだが、めざパは氷で採用している。
構築上、マンダをアホほど誘うためそれに対する打点としてリフストからワンパンすることが(ワンチャン)可能なめざ氷。
先発性能が高く、バシャに飛んでくる高火力水技を受けれるポケモンとしての採用。
タスキを盾に仕事するのが大半だが、バシャの「筋肉の舞」バトンタッチからエースにすることも出来るため光合成を採用。
最初はブルルだったがあまりにもマンダに弱かったためにコイツとなった。
ワイ「うーーんいい草枠、ブルル以外にない?」
茶「ジャロじゃないっすか?」
ワイ「ジャロにバトンしたら能力下がるやんwwwwwwww」
茶「いや、下がんないっすよ」
ワイ「は?????」
なんと天邪鬼にバトンしても下がらないらしい!!初めて知ったよね。
選出率6位
テッカグヤ
性格 :穏やか
持ち物:食べ残し
特性 :ビーストブースト
努力値:228-0-84-4-148-44
実数値:201-*-134-128-153-87
技構成:エアスラッシュ/やどりぎのタネ/みがわり/ボディパージ
調整
B:余り
D:特化テテフのフィールド眼鏡サイキネ2耐え
S:2段階上昇後、準速メガマンダ抜き
いわゆるオタクカグヤ。結構な頻度で服を脱ぐ。
このカグヤはヒコウZが多かったりするが、残飯の方が普通に使いやすい。
基本的にテテフなどのフェアリーやエスパーなどを見る枠だが、低火力高耐久のポリ2などはムリヤリ起点にしてしまえる。
また、マンダに対しても択が発生するが1:1くらいは取れる。
レヒレと同じく「筋肉の舞」バトンタッチから展開できれば、要塞と化すことが出来るのでコイツで詰ませてしまうプランも取れる。
単体スペックも非常に優秀なので、バトンなどに頼らずサイクルする場合は素直に繰り出せる。
選出率4位
・感想・使用感
ぶっちゃけるとめちゃくちゃ楽しい。
とにかく今回は構築内に勝ちパターンを豊富に採用した。
有限サイクル(再生技を多用しないいわゆる攻めサイクル)もある程度こなせる上に、ほぼすべてのポケモンが「違ったタイプの積み技」を採用しているため、あらゆる構築に対して不利にならずに戦えた。
しかし、組み始めた中盤はすんなり1900まで乗ったが、終盤になるにつれて組み始めたころと大きく環境が変わり、変遷の波にのまれてしまった。
具体的には
・バシャミラーをある程度意識していたが、思ってたよりもバシャがはやり過ぎて全くバシャにスキがない構築が増えた。
・耐久振りエアスラリザYで死亡。
・トリルミミッキュでお通夜。
などなどですね。
途中で使うのやめて爆乳ガルクレセとかいうのでふざけ始めたあたり、実質撤退でした。
最高レート1970
使うのやめたのは1800前半くらいですかね。
USMでは21頑張ります。
まあ今更なカンジ半端じゃないですけれど、ふと思ったので各タイプごとの特色をまとめておきます。
メモ程度なので参考になればという、そんなレベルの記事。
ちなみに対戦環境とか構築とか、そういった話がメインです。
(めっちゃ長いので見たいとこだけ見る、みたいに使ってください)
メモ程度なので参考になればという、そんなレベルの記事。
ちなみに対戦環境とか構築とか、そういった話がメインです。
(めっちゃ長いので見たいとこだけ見る、みたいに使ってください)
現在、ポケモンには18タイプ存在しますがすべてのタイプに特色があると考えているのでパーティを組む時の全体像からどのタイプが軸として適任かに使えそうです。
※完全に主観な上にイメージと環境にいるポケモンからの話になるので例外も多々あります。
・ノーマル
有利:なし
不利:かくとう
特徴
いわゆる「オールラウンダー」。よく言えば万能。悪く言えば器用貧乏。
全体的にウェポンが豊富で、攻撃技なら範囲を広くとれる。サポートなら再生技や補助技が豊富なポケモンが多い。代わりに複合タイプのポケモンが非常に少ない。
弱点が一つしかなく、構築内の「防御」の役割を担うイメージ。
攻撃視点でもメガガルーラやポリゴンZのように高火力を抱えるポケモンもいるが、良くも悪くも「タイプ一致」「等倍」による攻撃しかできない。
総合的に見て、種族値や努力値の数値配分に大きく依存したタイプと言える。
例)ガルーラ、ポリゴン2、カビゴン
・ほのお
有利:くさ、むし、こおり、はがね
不利:みず、じめん、いわ
特徴
イメージ通り攻撃的なタイプ。構築内の「攻撃」役を担うことが多い。
あまり補助技によって相手に干渉することは少なく、どちらかというと積み技のように能力上昇を好むタイプ。(もちろん鬼火なども抱えてはいるが)
また、攻撃技が非常に豊富で選択肢が広い。
タイプ特性によりヤケドにならず、優秀な物理アタッカーが多数存在する。
また、天候:晴れによる絶大な火力アップが狙える。
評価としては攻撃的な積みアタッカーが多く、タイプ特性や天候などの恩恵を受ける代わりに種族値が高いポケモンが少ない。
例)バシャーモ、リザードン、ウルガモス
・みず
有利:ほのお、じめん、いわ
不利:くさ、でんき
特徴
一見、アニメやらの影響で防御的なイメージを持つ人が多そうだが、私は「若干攻撃よりなオールラウンダー」なイメージ。このタイプは全体で最も個体数の多いタイプのため、プレイヤーによって大きくイメージが変わるタイプ。
タイプ自体は攻撃防御どちらにおいても非常に優秀。特に高火力水技は一貫しやすく相手の構築を半壊させるだけのパワーがある。
天候:雨を利用した構築はこれが顕著な構築と言える。
ほぼすべてのポケモンが氷タイプの技をサブとして持っているのもGood。
反面、水タイプのポケモンは種族値が控えめなものが多く、補助技も貧相などの弱点もある。
タイプの優秀さと引き換えに種族値が低く設定されている。
例)ギャラドス、スイクン、アシレーヌ
・くさ
有利:みず、じめん、いわ
不利:ほのお、こおり、ひこう、むし、どく
特徴
主に状態異常や再生技、スリップダメージなど多種多様な補助技を有するタイプ。
攻撃自体は非常に一貫しにくく、火力も低めなので「補助」としての役割を担う。
一貫しやすい水や地面、電気などの攻撃を半減に抑える耐性があるものの、弱点も5つと最多。
単タイプが多く、御三家の中では最も扱いにくいタイプともいえる。
そのぶん補助技は目を見張るほど優秀なものが多く、特に「キノコのほうし」「やどりぎのタネ」に関しては対策必須級である。
しかし、タイプ特性により「粉系の技」「やどりぎのタネ」を無効化することが出来るため、くさタイプにくさタイプをぶつけるといった戦いが発生することも多い。
また、天候による恩恵を最も受けやすいタイプでもある。
例)フシギバナ、キノガッサ、ナットレイ
・でんき
有利:みず、ひこう
不利:じめん
特徴
素早さの高いポケモンが多く、ボルトチェンという交代技を持っていることから「切り込み役」といった立ち位置。
弱点が地面しかないが、耐性も非常に少ないので主に先発からかき乱してくることが多い。
タイプ特性により、マヒしないので特攻隊としては非常に優秀。
反面、単タイプのポケモンの多さが目を引く。また、物理技がメチャクチャ貧相なため、大多数が特殊ポケモンである。
さらに言えば攻撃範囲も狭いため、タイプ内で「電気技」しか共通して持っているワザがないレベル。
レートで使用されるでんきタイプは耐性の面から、主になにかしらの複合タイプをもったポケモンが多い。
例)サンダー、ロトム(各種)、カプ・コケコ
・こおり
有利:くさ、じめん、ひこう、ドラゴン
不利:ほのお、かくとう、いわ、はがね
特徴
圧倒的に耐性が少ないタイプ。驚異の1タイプのみ(こおり半減のみ)
代わりに攻撃面では非常に優秀で、多くの強力なタイプにバツグンを取れる。
4倍弱点を狙いやすいタイプでもあり、先制技である「こおりのつぶて」も持っているため、全タイプ随一の「攻撃的」なタイプ。
主に攻撃範囲を広くすることのできる複合タイプのポケモンをよく見かける。
また、限定的なポケモンに限るが耐久数値が極端に偏ったポケモンが何匹かいるため、攻撃に回っても防御に回っても尖ったポケモンが多い。
天候:あられによって唯一恩恵を受けられるタイプ。
例)パルシェン、マンムー、キュウコン(アローラ)
・かくとう
有利:ノーマル、こおり、いわ、あく、はがね
不利:ひこう、エスパー、フェアリー
特徴
非常に有利不利がハッキリした相性のタイプ。
攻撃が半減されてしまうタイプ3タイプ(ひこう、エスパー、フェアリー)からバツグンが取られてしまう。
代わりに、攻撃面は極めて優秀。ワザの選択肢が他のタイプと比べて圧倒的に多い。
特に、物理技は威力100を超えるワザを9コも抱えている(専用技含む)ため、一致火力がめちゃくちゃ高い。
さらに、地面技、岩技をほとんどのポケモンが覚える上に3色パンチ(ほのおのパンチ、かみなりパンチ、れいとうパンチ)を覚えるポケモンが多いことから、ワザのカスタマイズ次第で常に有効打を維持することも可能。
ドレイン技や先制技も完備し、不利にならない相手との殴り合いはめっぽう強い。
しかし、補助技は他のタイプと比べてとても少なく、積み技ばかりとなる事が多い。
全体で見て、殆どが物理アタッカーなことも踏まえて「タイマンでの殴り合い」をメインとした戦い方をするタイプ。
良くも悪くも構築内の「アタッカー」として採用される。
例)ヘラクロス、ルカリオ、ローブシン
・どく
有利:くさ、フェアリー
不利:じめん、エスパー
特徴
半減にできるタイプが5つあり、非常に優秀な耐性を持つ。
反面、攻撃面はあまり評価が高くなかったが、昨今のフェアリータイプが多く存在する環境ではフェアリーにバツグンを取れるというだけで充分な価値を見出されている。
7世代において大きく評価が上がったタイプともいえる。
しかし、全体的に種族値は低めであり純粋な殴り合いよりは、状態異常などの搦手を使用した戦術を得意とする。
タイプ特性により、「どくどく」が必中かつ「どく状態にならない」という耐久合戦において大きなアドバンテージとなりうることから、主に「防御」または「防御を崩す」役割を担うことが多い。
例)ベトベトン(アローラ)、ドヒドイデ、ウツロイド
・じめん
有利:ほのお、でんき、どく、いわ、はがね
不利:みず、くさ、こおり
特徴
非常に優秀なワザである「じしん」を持っており、5つのタイプにバツグンが取れる攻撃的なタイプ。サブウェポンとして岩技を覚えるポケモンが多く、有効打が全くないといった状態が発生しにくい。
また、唯一でんきタイプにバツグンを取れ、でんきタイプも無効化できるため多くの構築に1匹は採用される優秀なタイプと言える。
「攻撃」「防御」共にこなす「戦闘員」といった印象。
しかし、補助技は「ステルスロック」を覚えるポケモンが多いこと以外は特徴が無く、補助主体のポケモンは少ない。
全体的に優秀なことには間違いないが、弱点となるタイプがすべてサブウェポンとして採用されやすいため、思ってもいないところから致命傷をもらうコトも多い。
天候:砂嵐によって恩恵を受けるタイプの一つ。砂パと呼ばれるパーティのエースは大体このタイプから選ばれる。
例)ガブリアス、カバルドン、ドリュウズ、ランドロス(霊獣)
・ひこう
有利:くさ、かくとう、むし
不利:でんき、こおり、いわ
特徴
非常に高種族値なポケモンが多く、唯一、全タイプの複合を抱えている優秀なタイプ。
タイプに似合った素早さの速いポケモンたちに加え、「おいかぜ」といった大きく素早さ関係を変動させるワザももっている。
このタイプは5世代→6世代に移行するタイミングでタイプとしての特色を大きく変えた。
5世代レート環境において、この「ひこうタイプ」は主に「かくとうタイプ」を半減で抑え、「じめんタイプ」を無効にするという「防御」的側面が非常に大きかった。
特に高火力の一致技を使えるポケモンが少なかったことも関係しているだろう。
しかし、6世代においてタイプ一致高火力ワザを使えるポケモンが増えたことにより「攻撃」的なタイプに切り替わった。
なによりも
種族値+威力+無効にされない
といった一貫性がそれを後押ししているだろう。
ちなみに「ひこう」単タイプは「トルネロス」のみである。
例)ボーマンダ、ファイアロー、テッカグヤ
・エスパー
有利:かくとう、どく
不利:むし、ゴースト、あく
特徴
とにかく「種族値」「特性」「ワザ範囲」。
どれをとっても全タイプの中で最も高い水準を誇るタイプ。
アタッカーも補助もこなせる「万能」なタイプと言える。
しかし、「タイプ相性」に関しては全タイプの中で極めて厳しい立ち位置にいる。
理由としては
1.無効タイプかつバツグンを取られる「あくタイプ」がいる。
2.タイプ一致技が貧弱。
3.単タイプが多い。
といった理由が挙げられる。
もちろん、一貫しやすいタイプでもあるため、初代最強タイプと言われた名残はある。
素早さを完全に逆転させる「トリックルーム」はエスパータイプらしいトリッキーかつ強力なワザだ。
エスパータイプのポケモンは多くのことが出来るためなにをさせるか迷いがちだが、攻撃か補助か明確な「役割」を持たせると強さが現れる。
例)フーディン、クレセリア、カプ・テテフ
・むし
有利:くさ、エスパー、あく
不利:ほのお、ひこう、いわ
特徴
「くさタイプ」と近いトリッキーな「補助」型のタイプ。
種族値は全体的にかなり控えめで、正面からの殴り合いをすることは少ない。
しかし現在、レート環境で使用できる最強とも言える積み技「ちょうのまい」を使えるポケモンがいるため、種族値を上回るパワーを叩き出すことのできるタイプでもある。
また、「とんぼがえり」や「ねばねばネット」といったサポート寄りの行動も他のタイプとの大きな差別化点である。
多種多様な補助技を持つことから、いわゆるハメ戦術なども得意とし、種族値が控えめということも納得できるほどの強さがある。
例)ハッサム、デンチュラ、ビビヨン
・いわ
有利:ほのお、ひこう、むし、こおり
不利:みず、くさ、かくとう、じめん、はがね
特徴
攻撃と防御の種族値が高く、相性の良い相手には後出しからでも一方的に倒せるほどのパワーを誇る。
タイプ相性の有利不利が非常に多く、お世辞にも扱いやすいタイプとは言えない。しかし、高い耐久指数から一致弱点技を耐えて逆に反撃するといった芸当が可能だったりする。
有利不利がハッキリしていることからサイクル構築で採用されることが多い。
タイプ一致ワザが常に命中不安になりやすいという大きな弱点を抱えている。
また、タイプ特性により、天候:砂嵐 によって特防が1.5倍になることで特殊アタッカーとも殴り合えるだけの耐久を確保できる。
意外と忘れられてることが多い。
例)バンギラス、ドサイドン、テラキオン
・ゴースト
有利:エスパー、ゴースト
不利:ゴースト、あく
特徴
珍しいタイプミラーマッチがお互いに不利にも有利にもなるタイプ。
タイプ相性によるバツグンを狙えることは少ないが、ゴースト技を半減以下に抑えることが出来るタイプが「ノーマル」「あく」の2タイプのみという屈指の一貫性を誇る。
そのせいか、種族値、ワザ威力、ともにかなり控えめに設定されている印象。
ゴーストタイプの最も優秀な点は全タイプ中、トップクラスの補助技である。
「のろい」「みちづれ」を筆頭に、他のタイプとは一線を介すほど強力なものが多く存在する。
また、他のタイプの補助技を多く覚えるといった特色もある。
現環境において中心にいるともいえるほどのタイプだが、本来の種族値の低さが如実に表れることも多く、簡単に扱えるタイプではない。クセのある「かき乱し」役。
例)ゲンガー、ギルガルド、ミミッキュ
・ドラゴン
有利:ドラゴン
不利:こおり、ドラゴン、フェアリー
特徴
所属するポケモンの平均種族値がトップクラスのタイプ。
まさにドラゴンという名にふさわしい種族値=パワーを象徴するようなポケモンばかりである。
5世代環境の中心にいたタイプということもあってか、フェアリータイプの増加で激減してしまい、その名の通り絶滅危惧種のようになっている。
しかし、「種族値」「ワザ範囲」は非常に優秀で、現環境でもよく目にする「りゅうのまい」という強力な積み技を持つこともその強さを支えている。
一度スキを見せたら一気にゲームエンドにまでもっていくパワーはいまも健在で、5世代の覇者であることを思い出させるモノは残っている。
特に、タイプ一致技である「げきりん」と「りゅうせいぐん」という、物理特殊共に瞬間高火力ワザを持っているのはドラゴンタイプの強みの1つだ。
種族値やワザ威力、一貫しやすさなどから構築の「エース」又は「崩し役」として採用されることが多い。
例)カイリュー、メガリザードンX、ラティオス、
・あく
有利:エスパー、ゴースト
不利:かくとう、むし、フェアリー
特徴
全タイプ中、最もクセの強いタイプ。
「ちょうはつ」「おきみやげ」といった補助技から、「イカサマ」「はたきおとす」「おいうち」など様々な追加効果をもつ攻撃技まで有する「トリックスター」のような立ち位置。
しかし効果が強力な分、攻撃技の威力は低く全体的な種族値も低いため扱うのは至難。
唯一、ゴーストタイプに絶対的有利を取れるがフェアリータイプの増加でさらに扱いが難しいものとなっている。
条件付きだが、高火力先制技の「ふいうち」をもっていることも含め、いわゆる「読み」を多用することになる「心理的勝負」を持ち味とする。
例)ブラッキー、アブソル、サザンドラ
・はがね
有利:こおり、いわ、フェアリー
不利:ほのお、かくとう、じめん
特徴
全タイプ中、最も多い耐性を有するタイプ。
まさに構築の「盾」として採用されることが多く、構築内に2匹いることも珍しくない。
また、種族値も優秀なポケモンが多く、「はがねタイプ」にどのポケモンを採用するかで構築の色が垣間見える。
全体的に素早さが遅く、耐久が高いため後出し性能に特化している。
多種多様な複合タイプのポケモンが属しており、構築の穴を埋めることにも秀でている。
「どくタイプ」が無効であることから、「どく」状態になる事は極めて少なく、耐久型のポケモンが多い。
最近は「フェアリータイプ」対策としてアタッカー型も増えてきている。
例)エアームド、メタグロス、ヒードラン、
・フェアリー
有利:かくとう、ドラゴン、あく
不利:どく、はがね
特徴
最も新しいタイプであり、種類も少ないタイプ。
6世代から登場したことから、5世代にトップメタであった「かくとう」「ドラゴン」タイプへの大きな対策として取り入れられたことが垣間見える。
非常にかわいいポケモンが多いが、その実、戦い方は非常に脳筋。
攻撃が一貫しやすいことや、種族値にムダのないポケモンが多いことからアタッカー運用されるのが主流。
また、弱点が少ないことや複合タイプ次第で弱点を減らせることからタイプ性能はトップクラスである。
弱点を挙げるとしたら、
「ワザの選択肢が狭い」
「種族値が控えめ」
ということだろうか。
「攻撃」「防御」共に優秀なため、新しい「オールラウンダー」と言えるだろう。
例)サーナイト、クチート、ミミッキュ
※あくまでも個人的見解とメモ程度のものであることを留意していただきたい。
今回は7世代初期環境である「サンムーン」環境トップメタを走り続けたミミッキュについて。
環境の変遷とその中で生まれてきたミミッキュをまとめる。
私自身、トッププレイヤーなどではなく、知識も浅いため知らないミミッキュの型が存在していて列挙できていなくても許容していただきたい。
「レートで勝ちたい」と思っている方にはこれから心にとどめてほしいと思っていることを最後にまとめているため、そこだけでも見て頂けたら考え方が変わるかもしれない。
今回は7世代初期環境である「サンムーン」環境トップメタを走り続けたミミッキュについて。
環境の変遷とその中で生まれてきたミミッキュをまとめる。
私自身、トッププレイヤーなどではなく、知識も浅いため知らないミミッキュの型が存在していて列挙できていなくても許容していただきたい。
「レートで勝ちたい」と思っている方にはこれから心にとどめてほしいと思っていることを最後にまとめているため、そこだけでも見て頂けたら考え方が変わるかもしれない。
ここからはSM環境で現れたミミッキュの型を羅列していく。
あくまでも個人的に把握しているものだけである。
1.陽気AS剣舞ミミッキュ
まずは誰しも通ったであろう最速剣舞ミミッキュ。技構成は
・じゃれつく/シャドクロ/影撃ち/剣の舞
この4つで確定。環境最初期に存在した型である。現在は大きく数を減らしていると感じる。
持ち物はゴーストZ/フェアリーZ/命の珠/気合のタスキの順で多かった印象。
積みエースとしては火力が足りなく、最速を取る理由が薄いことから徐々に次の型に移行した。
2.意地っ張りAS剣舞ミミッキュ
エーススペックを引き上げるため、剣舞Zを採用しつつAに補正を掛けたミミッキュ。
技構成は
・じゃれつく/シャドクロ/影撃ち/剣の舞
と引き続き変わらない。
しかし、持ち物は剣舞ゴーストZシャドクロに対する調整の開拓によりフェアリーZに移行。
特に、威嚇を盾にミミッキュを起点にするメガマンダなどへの解答となった。
この型はいまでも根強いパワーがあり、採用者も多く感じる。
3.陽気HS痛み分け呪いミミッキュ
アタッカーであったミミッキュと全く異なる扱いをするミミッキュ。
技構成は
・シャドクロ/身代わり/呪い/痛み分け
が主流だったと記憶している。シャドクロはじゃれ影なども可。
アタッカーであると考え、ナットレイなどの物理受けポケモンしの後出しを起点にする。
この型そのものは数を減らしたが、これからのミミッキュに大きな影響を与える。
4.意地耐久調整ー剣舞呪い両採用ミミッキュ
このSMにおけるミミッキュの最も「環境に順応した型」だと感じるもの。
このあたりからミミッキュそのものの役割が変化していく。
技構成は
・じゃれつく/影撃ち/剣の舞/呪い
持ち物はフェアリーZ
耐久調整を施し、化けの皮なしでもメガバシャの特化フレドラ確定耐えまでしている。
まさにSM環境を大きく変えたポケモンと考えているため、少し詳しく書く。
このいわゆるABミミッキュと呼ばれるものだが、このポケモンは抜きエ-スではない。
あくまでも切り返しに使われることが多く、既存ポケモンで最も近いポケモンは
AS剣舞ガブリアス@きあいのタスキ
だと感じている。
環境のトップメタである「メガボーマンダ」「メガリザードンX」「メガバシャーモ」
これらのタスキ無しで切り返すのは非常に困難なポケモンたちを「ミミッキュ」という絶対的行動保障を抱えたポケモンで切り返すためのコマとして採用されている。
このポケモンは過去のミミッキュの型とは全く異なり、いわゆる
「汎用性の高い防御のコマ」
である。
既知のプレイヤーからしたら当然のことだが、そのことを覚えておいてほしい。
5.先発起用型バンジの実ミミッキュ
このポケモンはあくまでも知識としてのみ把握しているものだが、先発から起点を作る型。
技構成は
・じゃれつく/呪い/電磁波/身代わり
持ち物は半分回復木の実(某ブログではバンジの実と紹介されていた)
慎重HDSに振り分けて起点を作るコマで、ランドロスなどの「とんぼ返り」に強い。
非常に新しく、ミミッキュというポケモンのさらなる可能性を提示した。
ここまでは既存のミミッキュについて羅列したが、ここからは「私個人の感想」としたい。
まず、よくTwitterで見かけた言葉だが
「ミミッキュは壊れ」
この言葉である。
私個人としてはこのミミッキュというポケモン、非常に調整されたよいポケモンだと思っている。
「ガルーラ以上のぶっ壊れ」と初期環境でツイートを見たことがあったがそんなことは間違いなくありえない。
ミミッキュというポケモンを語る上で2匹ほど例に挙げよう。
まずは6世代版「メガガルーラ」
このポケモンは大きな弱体化を受け、トップメタから一歩引いたポケモンとなった。
しかし、6世代のメガガルーラの強さは知っている方も多いだろう。
6世代は「メガガルーラのみで環境が回っていた」と私は考える。もちろんゲンガーやマンダ、リザバシャと多く環境にはいたものの、やはりトッププレイヤーたちはメガガルーラを使用していた。
それを否定するつもりは一切なく、強いポケモンを使うのは当然である。
私が言いたいのは
「メガガルーラを倒せるポケモンはそれだけで価値があった」
というレベルのパワーだったということだ。
しかし、ミミッキュに対してそれはない。ミミッキュに絶対勝てるからと言ってそのポケモンを採用するかと言ったら答えはNOだ。
汎用性を大きく落とし、ミミッキュに勝つことに特化したところでたいして勝率は伸びないと考える。
また、ミミッキュは採用率こそトップを走っているが、ミミッキュからパーティを組むことはメガシンカポケモンに比べて少ない。それは何故か?
「ミミッキュにそこまでのパワーがないから」である。
「ミミッキュに勝つにはミミッキュを採用する」といったガルーラ現象は発生しない。
さて、ここまで書いたが例に挙げたいポケモンがもう一匹いる。
それは「ガブリアス」
私はこのポケモンとミミッキュはとても似た立ち位置にいると考えている。
レートをしている皆さんはガブリアスを当たって嫌悪感を感じることはあるだろうか?
まず無いと思う。
それは何故でしょう?
答えは簡単。「見慣れているから」。
4世代から10年。常に環境トップを走り続けた王者にいちいち嫌悪感を抱いていてはそもそもレートが出来ない。
レートにいることは当然だし、それに負けないようにパーティは組んでいたはず。
しかし、よく考えた方がいい。
ガブリアスほど完成された数値配分のポケモンは7世代まで見ても間違いなくメガ無しでは存在しない。
それほどに今でも強いポケモンである。
ではなぜミミッキュというポケモンを否定的にとらえるプレイヤーが存在するのか。
「新しいものに順応できていないから」だと私は考えている。
ガブリアスは「最も完成された配分のストッパー」
ミミッキュは「最も【現環境に適した】ストッパー」
私はこのように考えるようになった時スッと理解できるようになった。
現在ミミッキュの立場は6世代におけるガブリアスとなったと言える。
エースにすることもストッパーにすることも可能。そんな汎用枠。
しかし、ガブリアスほどの数値がないため、あくまでも「特性に依存した」現環境に適したポケモン。
そのように考えたらもっと柔軟にこのポケモンを受け入れ、採用できるのではないだろうか。
SMラストシーズン、頑張りたいですね。
あくまでも個人的に把握しているものだけである。
1.陽気AS剣舞ミミッキュ
まずは誰しも通ったであろう最速剣舞ミミッキュ。技構成は
・じゃれつく/シャドクロ/影撃ち/剣の舞
この4つで確定。環境最初期に存在した型である。現在は大きく数を減らしていると感じる。
持ち物はゴーストZ/フェアリーZ/命の珠/気合のタスキの順で多かった印象。
積みエースとしては火力が足りなく、最速を取る理由が薄いことから徐々に次の型に移行した。
2.意地っ張りAS剣舞ミミッキュ
エーススペックを引き上げるため、剣舞Zを採用しつつAに補正を掛けたミミッキュ。
技構成は
・じゃれつく/シャドクロ/影撃ち/剣の舞
と引き続き変わらない。
しかし、持ち物は剣舞ゴーストZシャドクロに対する調整の開拓によりフェアリーZに移行。
特に、威嚇を盾にミミッキュを起点にするメガマンダなどへの解答となった。
この型はいまでも根強いパワーがあり、採用者も多く感じる。
3.陽気HS痛み分け呪いミミッキュ
アタッカーであったミミッキュと全く異なる扱いをするミミッキュ。
技構成は
・シャドクロ/身代わり/呪い/痛み分け
が主流だったと記憶している。シャドクロはじゃれ影なども可。
アタッカーであると考え、ナットレイなどの物理受けポケモンしの後出しを起点にする。
この型そのものは数を減らしたが、これからのミミッキュに大きな影響を与える。
4.意地耐久調整ー剣舞呪い両採用ミミッキュ
このSMにおけるミミッキュの最も「環境に順応した型」だと感じるもの。
このあたりからミミッキュそのものの役割が変化していく。
技構成は
・じゃれつく/影撃ち/剣の舞/呪い
持ち物はフェアリーZ
耐久調整を施し、化けの皮なしでもメガバシャの特化フレドラ確定耐えまでしている。
まさにSM環境を大きく変えたポケモンと考えているため、少し詳しく書く。
このいわゆるABミミッキュと呼ばれるものだが、このポケモンは抜きエ-スではない。
あくまでも切り返しに使われることが多く、既存ポケモンで最も近いポケモンは
AS剣舞ガブリアス@きあいのタスキ
だと感じている。
環境のトップメタである「メガボーマンダ」「メガリザードンX」「メガバシャーモ」
これらのタスキ無しで切り返すのは非常に困難なポケモンたちを「ミミッキュ」という絶対的行動保障を抱えたポケモンで切り返すためのコマとして採用されている。
このポケモンは過去のミミッキュの型とは全く異なり、いわゆる
「汎用性の高い防御のコマ」
である。
既知のプレイヤーからしたら当然のことだが、そのことを覚えておいてほしい。
5.先発起用型バンジの実ミミッキュ
このポケモンはあくまでも知識としてのみ把握しているものだが、先発から起点を作る型。
技構成は
・じゃれつく/呪い/電磁波/身代わり
持ち物は半分回復木の実(某ブログではバンジの実と紹介されていた)
慎重HDSに振り分けて起点を作るコマで、ランドロスなどの「とんぼ返り」に強い。
非常に新しく、ミミッキュというポケモンのさらなる可能性を提示した。
ここまでは既存のミミッキュについて羅列したが、ここからは「私個人の感想」としたい。
まず、よくTwitterで見かけた言葉だが
「ミミッキュは壊れ」
この言葉である。
私個人としてはこのミミッキュというポケモン、非常に調整されたよいポケモンだと思っている。
「ガルーラ以上のぶっ壊れ」と初期環境でツイートを見たことがあったがそんなことは間違いなくありえない。
ミミッキュというポケモンを語る上で2匹ほど例に挙げよう。
まずは6世代版「メガガルーラ」
このポケモンは大きな弱体化を受け、トップメタから一歩引いたポケモンとなった。
しかし、6世代のメガガルーラの強さは知っている方も多いだろう。
6世代は「メガガルーラのみで環境が回っていた」と私は考える。もちろんゲンガーやマンダ、リザバシャと多く環境にはいたものの、やはりトッププレイヤーたちはメガガルーラを使用していた。
それを否定するつもりは一切なく、強いポケモンを使うのは当然である。
私が言いたいのは
「メガガルーラを倒せるポケモンはそれだけで価値があった」
というレベルのパワーだったということだ。
しかし、ミミッキュに対してそれはない。ミミッキュに絶対勝てるからと言ってそのポケモンを採用するかと言ったら答えはNOだ。
汎用性を大きく落とし、ミミッキュに勝つことに特化したところでたいして勝率は伸びないと考える。
また、ミミッキュは採用率こそトップを走っているが、ミミッキュからパーティを組むことはメガシンカポケモンに比べて少ない。それは何故か?
「ミミッキュにそこまでのパワーがないから」である。
「ミミッキュに勝つにはミミッキュを採用する」といったガルーラ現象は発生しない。
さて、ここまで書いたが例に挙げたいポケモンがもう一匹いる。
それは「ガブリアス」
私はこのポケモンとミミッキュはとても似た立ち位置にいると考えている。
レートをしている皆さんはガブリアスを当たって嫌悪感を感じることはあるだろうか?
まず無いと思う。
それは何故でしょう?
答えは簡単。「見慣れているから」。
4世代から10年。常に環境トップを走り続けた王者にいちいち嫌悪感を抱いていてはそもそもレートが出来ない。
レートにいることは当然だし、それに負けないようにパーティは組んでいたはず。
しかし、よく考えた方がいい。
ガブリアスほど完成された数値配分のポケモンは7世代まで見ても間違いなくメガ無しでは存在しない。
それほどに今でも強いポケモンである。
ではなぜミミッキュというポケモンを否定的にとらえるプレイヤーが存在するのか。
「新しいものに順応できていないから」だと私は考えている。
ガブリアスは「最も完成された配分のストッパー」
ミミッキュは「最も【現環境に適した】ストッパー」
私はこのように考えるようになった時スッと理解できるようになった。
現在ミミッキュの立場は6世代におけるガブリアスとなったと言える。
エースにすることもストッパーにすることも可能。そんな汎用枠。
しかし、ガブリアスほどの数値がないため、あくまでも「特性に依存した」現環境に適したポケモン。
そのように考えたらもっと柔軟にこのポケモンを受け入れ、採用できるのではないだろうか。
SMラストシーズン、頑張りたいですね。
※あくまでも一製作者としての個人的な考えです。これが正しいだとか、裏技だとかそういうのではありません。STSCup、特にタイプPickに関して別の視点から楽しんで頂けたらな。という意味合いの記事です。
それではタイプPickルールに関してお話ししていきましょう。
詳しいルールは動画や大百科を見てください(丸投げ)
簡単に言うと、3人1ブロックのメンバーで18タイプを各6タイプずつになるように取り合う。というルールだ。
今回のルールはほぼコレで完結しております。1つだけ追加ルールとして「対戦相手のタイプを1つもらえる」というものを採用しました。これは動画内で予選とは違うスパイスという理由があった。
この追加ルールによって、「相手の欲しがるであろうタイプを奪う」という選択肢が取れるようにもなっている。
他人とタイプを被せるのはリスクが高いと考え、ズラすことで考える最高の構築を作ることは実に賢い戦い方だと思う。
一方でこの戦い方には危険が伴う。
それは、「相手も理想の構築を作りやすい。」ということだ。
つまり、純粋な「ポケモン」というゲームでのプレイヤースキルで戦うことを意味する。
コレに対して、「相手の欲しがるタイプを奪う」というのはリスクが伴う代わりに、大きなアドバンテージを得られる。
相手としては「取られると思っていなかったタイプ」が取られてしまうので、急遽構築を変更することを余儀なくされる。
この戦術で大事なことは「いかに先に相手が欲しがるものを抑えるか」ということだ。
同じタイミングでPickしてしまっては確率勝負の運ゲーなので対策とは言い難い。
相手が「2巡目に欲しがるであろうタイプ」を「1巡目に取る」ことが戦略なのだ。
このあたりは高度な読みあいになるため、回数を重ねるたびに面白くなると考えている。
そのため、これからもこのルールを考察ないしはプレイしてもらえたらな。と思う。
また、このルールはある程度考察しないとわからないことかもしれないが、「単タイプが通常対戦よりも強い」という環境である。
例えばガルーラやスイクン、カバルドンなどはそれらのタイプ1つしかもっていないため、そのタイプを確保してしまえば同ブロック内の相手から使われる心配はなくなる。
これもまた1つの戦術であろう。
そのため、このルールで私は単タイプで優秀なポケモンを多く有する「ノーマル」「みず」はとても評価している。
これらを踏まえたうえでタイプPickを見ると面白いかもしれない。
では次は「ルール製作段階で思ったこと」を書いていこうと思う。
このルールないしはこのルールの発展形を使用してゲームしようと考えている方々は参考にしてほしい。
まずはやはりなんといっても「タイプ格差」である。
視聴者の方々も感付いてはいるだろうが、圧倒的なタイプ格差が存在する。
例えば飛行タイプは現時点(大会ルールによってシーズン3準拠)では最強のタイプに等しい。
なぜならば「メガシンカできるポケモンが殆ど解禁されているから」である。
これはメガシンカを順次解禁してく。というゲームフリーク側の考えと大きく反してしまった結果といえるだろう。
最初から解禁されているメガ枠は飛行タイプが多くを占めていた。
これはどのメガシンカがくるか?という読みあいを大きく損なってしまっていたため、ルール考案時はかなり悩んだ。
具体的には「もっと遅い時期にこのルールをすべきではないのか?」という悩みである。
しかし、叩き台としてやってみなければならないこともあると思い、今回は主催の助けもあって開催することが出来た。この場をもって関係者並びに参加者の皆様にお礼を申し上げたい。
そのため、「今回の大会では活躍できないポケモン」また、「そのポケモンを抱えているタイプ」もメガストーンの解禁に伴って需要が変化すると考える。
次の機会にはもっとメガシンカが使用可能になっているだろうから、そのときまたこのルールで大会を開いてみたいと思っていたり思っていなかったり。
次に、「参加人数の少なさ」である。
ルール上仕方がなかったことだが、12人という比較的規模の小さい人数での大会になってしまったことだ。
ブロック内は3人でなければ成り立たなかったためにこうなってしまったが、これの改善が出来る方がいたらぜひ試してほしい。
私には12の倍数にするしか思い浮かばなかった()
とりあえずざっと思いついたことを書き記したが、戦術などはまだまだたくさんある。
思いつくものを全部書いてしまっては面白くないのであえて伏せることにしよう。
参加者の方々が動画内で話しているかも?しれないので。
もしもこのルールを試してみようと思う方がいたら、また感想を教えてほしい。私としてはとてもうれしいのだ。
プロフィール
HN:
るか
HP:
性別:
非公開
職業:
学生
趣味:
ポケモン
自己紹介:
ポケモン:メガシンカ統一
5世代構築
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